2020年是電子競(jìng)技在中國(guó)走過(guò)的第20年,從最初的“不務(wù)正業(yè)”到現(xiàn)在全民熱議,它甚至已經(jīng)可以承載大眾對(duì)于體育賽事的期待。據(jù)企鵝智酷報(bào)告顯示,上半年中國(guó)電競(jìng)用戶新增約2600萬(wàn),不僅僅是年輕人,更多的女性及年長(zhǎng)用戶開(kāi)始從了解電競(jìng)到觀看賽事,而京東杯就是這沸沸揚(yáng)揚(yáng)的電競(jìng)基石中的一塊重要版圖。
11月10日就在京東11.11全球熱愛(ài)季巔峰大促即將正式啟動(dòng)的前幾個(gè)小時(shí),2020京東杯穿越火線電子競(jìng)技大賽總決賽正在火爆進(jìn)行。最終BS與KZ.K兩支隊(duì)伍成功捧得了本屆賽事職業(yè)賽道與大眾賽道的總冠軍獎(jiǎng)杯,在現(xiàn)場(chǎng)數(shù)千名觀眾的狂歡聲中,一種不一樣的電競(jìng)體系迸發(fā)著由下而上的熱愛(ài)和魅力。
一場(chǎng)盛事,更是一次征途
從9月開(kāi)始,賽場(chǎng)遍布全國(guó)六個(gè)大區(qū),輻射24個(gè)省級(jí)地區(qū)百余家網(wǎng)吧,超過(guò)萬(wàn)名CFer參與到大眾賽事,十只CFPL職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)加入職業(yè)賽事,累計(jì)比賽時(shí)長(zhǎng)600+小時(shí),吸引超過(guò)3000W的人氣關(guān)注。而最后這場(chǎng)緊挨著11.11的電競(jìng)狂歡之夜,BS戰(zhàn)隊(duì)與KZ.K戰(zhàn)隊(duì)與他們的對(duì)手SV戰(zhàn)隊(duì)以及HMF戰(zhàn)隊(duì)奉獻(xiàn)了一場(chǎng)精彩的對(duì)決,為這長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)月的電競(jìng)盛會(huì)畫(huà)上圓滿句號(hào)。
BS戰(zhàn)隊(duì)通過(guò)老辣的決策、清晰的戰(zhàn)術(shù)指揮歷經(jīng)雙賽點(diǎn)的鏖戰(zhàn)驚險(xiǎn)取勝,展現(xiàn)了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的素養(yǎng);KZ.K戰(zhàn)隊(duì)?wèi){借靈活的戰(zhàn)術(shù)和個(gè)人技戰(zhàn)術(shù)水平拿下大眾賽桂冠,展現(xiàn)了普通玩家對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài);而中場(chǎng)的全明星賽則通過(guò)緊鑼密鼓的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)布局將所有觀眾帶進(jìn)了驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)場(chǎng),扣人心弦。
如果說(shuō)Dota全球賽事為專(zhuān)業(yè)電競(jìng)樹(shù)立了行業(yè)標(biāo)桿,那么京東杯則是走出一條別樣的全民賽事體系。自2015年第一屆開(kāi)始,到現(xiàn)在6年的時(shí)間里,背靠京東強(qiáng)大電商產(chǎn)業(yè)鏈,京東杯已然成為一個(gè)具備高品質(zhì)高口碑的專(zhuān)業(yè)賽事,職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化和大眾化完美糅合的一個(gè)賽事體系,以“電競(jìng)+電商”的雙擎模式不斷塑造良性電競(jìng)新生態(tài)。
回顧中國(guó)電競(jìng)短短20年的快速發(fā)展史,網(wǎng)吧、電競(jìng)硬件產(chǎn)品在其中扮演著重要的角色。那時(shí)的電競(jìng)行業(yè)收入模式單一,毫無(wú)風(fēng)險(xiǎn)抗壓力,現(xiàn)在環(huán)境越來(lái)越好,就像內(nèi)蒙省級(jí)冠軍原迅戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)塔林呼在接受采訪中所說(shuō)的一樣,“賽點(diǎn)就在家附近的網(wǎng)吧,非常方便,不需要像往常參賽長(zhǎng)途跋涉坐幾個(gè)小時(shí)車(chē)”,我們能夠享受到來(lái)自頂尖賽事體系的盛宴,更可以參與到像京東杯這種“身邊的電競(jìng)賽事”。全民電競(jìng)并不是一句空話,它需要一年又一年不厭其煩的渠道鋪設(shè)、地域化的規(guī)則摸索和成長(zhǎng)。現(xiàn)在,有幸有京東杯,那個(gè)曾經(jīng)以“不負(fù)每一次熱愛(ài)”為目標(biāo)的曾經(jīng)的“外來(lái)者”,已經(jīng)成為了全民電競(jìng)的踐行者。
隨著電子競(jìng)技越來(lái)越向傳統(tǒng)體育靠近,打造成熟電競(jìng)生態(tài)的能力根植于京東的每一次嘗試和切實(shí)的進(jìn)步中,這種進(jìn)步賦予了京東這個(gè)老牌電商平臺(tái),打造“京”品化賽事的信心和力量。它擁有比同等級(jí)賽事更完善的獎(jiǎng)金體系,多網(wǎng)點(diǎn)聯(lián)動(dòng)的參賽方式,京東通過(guò)打造這場(chǎng)屬于普通人的電競(jìng)賽事,將電競(jìng)之火真正的燃出了專(zhuān)業(yè)選手之外。
線上融合產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),線下聚焦生態(tài)創(chuàng)新
回顧京東杯電子競(jìng)技大賽歷屆賽事,涵蓋了《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《王者榮耀》、《和平精英》、《DOTA自走棋》、《QQ飛車(chē)手游》等,它是一個(gè)獨(dú)立于游戲廠商的賽事聚合體,緊跟著當(dāng)下行業(yè)的熱度與用戶高關(guān)注度,今年與《穿越火線》也是首次合作,為國(guó)內(nèi)逐漸勢(shì)弱的FPS電競(jìng)賽事注入一劑強(qiáng)心劑。
正因?yàn)槠洫?dú)立性,京東杯才能在“全民電競(jìng)”的夢(mèng)想下越走越遠(yuǎn)。而憑借著電商的強(qiáng)大線下觸角,將電競(jìng)賽事一點(diǎn)點(diǎn)根植于用戶的生活之中。作為3C家電領(lǐng)域的首選平臺(tái),其核心用戶群體與電競(jìng)用戶有著極高的重合度,畢竟硬件永遠(yuǎn)是電競(jìng)不可或缺的重要一環(huán),也因此京東杯有能力將電競(jìng)的熱血故事講給更多人。
從最開(kāi)始的網(wǎng)吧海選賽到重慶超級(jí)體驗(yàn)店大區(qū)賽的舉辦,京東杯組織了超過(guò)上萬(wàn)人,多個(gè)層級(jí)的分布式競(jìng)技賽事,可以說(shuō)是凝聚了從線下供應(yīng)鏈到線上內(nèi)容商的集群力量,并且捆綁京東11.11全球熱愛(ài)季的線上主場(chǎng),聯(lián)合英特爾、惠普等頭部廠商,攜手打造11.11京東杯會(huì)場(chǎng),從電競(jìng)內(nèi)容貫徹,到消費(fèi)氛圍塑造,全方位打響了品牌影響力,利用京東作為電商龍頭的自身優(yōu)勢(shì)融合了電商與電競(jìng)的力量。
這種力量,則起源于京東以電競(jìng)賽事為紐帶,與核心消費(fèi)者建立起緊密聯(lián)系,配合以產(chǎn)品能力和資源能力為根基的種種市場(chǎng)動(dòng)作。比如持續(xù)推廣的C2M反向定制模式,結(jié)合電競(jìng)玩家喜好定制的游戲性能產(chǎn)品在今年11.11高端游戲臺(tái)式機(jī)的銷(xiāo)售中占比達(dá)到了6成,事實(shí)證明,電競(jìng)確實(shí)已經(jīng)成為了突破游戲品牌與消費(fèi)者的關(guān)鍵點(diǎn),而這何嘗不是一種對(duì)于游戲消費(fèi),與品牌互進(jìn)共益的強(qiáng)力整合。
但值得注意的是從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局到京東杯多體態(tài)的全面擴(kuò)展,京東不是單純整合資源和渠道,只有在整合過(guò)程中,進(jìn)行不斷地嘗試,又在不斷嘗試中推陳出新,才能夠在這個(gè)多個(gè)電商已經(jīng)入場(chǎng)電競(jìng)的局勢(shì)下,保持“頭號(hào)玩家”的勢(shì)頭和沖勁。這種創(chuàng)新需要滲透整體電競(jìng)體系與產(chǎn)業(yè)鏈合作,更要根植于以消費(fèi)市場(chǎng)為先的內(nèi)容創(chuàng)新和觀念創(chuàng)新。我們可以從京東杯打造全民參與感,不斷深耕電競(jìng)職業(yè)賽制與專(zhuān)業(yè)擴(kuò)張力窺見(jiàn)一二。而這,只是京東推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,圍繞電競(jìng)進(jìn)行縱深布局的開(kāi)始。
在今年的總決賽之夜,我們能看到惠普、英特爾、雷蛇等合作伙伴集結(jié)一起。“全民電競(jìng)”的夢(mèng)想尚未到終點(diǎn),在路上依舊是當(dāng)下的主題曲。它需要更多的伙伴參與進(jìn)來(lái),一點(diǎn)點(diǎn)補(bǔ)足這個(gè)龐大夢(mèng)想的版圖。我們看到,在這塊版圖上,那個(gè)協(xié)同共贏的未來(lái)正在呼嘯而來(lái),據(jù)京東電商戰(zhàn)報(bào)顯示,在京東杯總決賽和京東11.11的兩大重磅節(jié)點(diǎn),游戲筆記本品類(lèi)成交量同比增長(zhǎng)220%,而無(wú)線鼠標(biāo)銷(xiāo)量同比增長(zhǎng)180%,被賦予職業(yè)電競(jìng)光環(huán)的高端游戲臺(tái)式機(jī)電腦更是同比增長(zhǎng)120%。
我們有理由去期待下一個(gè)六年,就像我們?cè)谟^賽中情不自禁發(fā)出的“666”彈幕,為現(xiàn)在的盛景喝彩,也為未來(lái)的精彩期待。相信未來(lái),我們看到一個(gè)更加獨(dú)具“京味”的體系化的電競(jìng)市場(chǎng),看到電競(jìng)玩家的每一份“熱愛(ài)”都不會(huì)被辜負(fù)。
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