25個世界知識產權日在即,2025年4月22日,由盛趣游戲法務中心與“紅與藍”律師團隊聯合出品的《網絡游戲訴訟藍皮書(2014-2024)》(以下簡稱《藍皮書》)正式發(fā)布。
這份凝聚了十年司法實踐精華的研究成果,基于對156份判決書的深度剖析,提煉出42個聚焦網絡游戲版權與不正當競爭訴訟的核心實務問題,系統(tǒng)梳理了行業(yè)侵權糾紛的演變軌跡、司法裁判的思路分歧及責任承擔的典型規(guī)則,總結了中國網絡游戲訴訟十年司法實踐中的關鍵問題與裁判邏輯。十年百份案例中的抽絲剝繭,從中可以一窺中國網絡游戲知識產權訴訟案件中的焦點問題,展現司法實踐中的裁判邏輯。
游戲訴訟十年全景——《藍皮書》總結十年趨勢與裁判地圖
在《藍皮書》收集及分析的100件游戲間涉內容侵權訴訟案件中,侵權糾紛主要集中在2017年至2021年。其中2014年至2016年游戲間訴訟糾紛數量較少(2014年判決的2起案件在2013年立案),從2017年起訴訟糾紛數量明顯增加,2019年達到峰值19起,隨后的2020年至2021年間仍維持在較高水平。自2022年開始,訴訟糾紛數量顯著下降。
從市場細分來看,伴隨智能手機普及、移動互聯網發(fā)展與應用商店成熟,手游產品數量和規(guī)模迅速增長,十年間手游作為權利游戲的案件有52起,作為被訴游戲有74起。此外,2017年微信小程序正式上線后,小程序游戲被訴案件有7起。端游是第二大權利游戲類別,其中端游訴手游糾紛有25起,手游模仿端游引發(fā)的法律問題較為突出。角色扮演類游戲(RPG)以61起糾紛占據絕對高位,其豐富的劇情架構與連續(xù)動態(tài)畫面成為侵權重災區(qū)等等。
聚焦網絡游戲玩法規(guī)則保護《藍皮書》對大量判例展開解析
《藍皮書》指出,司法實踐對游戲內容的保護主要分為整體保護和拆分保護兩大類。在整體保護中,將“游戲整體畫面”認定為“類電/視聽作品”進行保護的占據多數,其中RPG游戲占據高,這是因為RPG游戲通常有豐富劇情,在認定其連續(xù)動態(tài)畫面構成類電作品時基本沒有爭議。2016年,上海浦東法院在《奇跡MU》訴《奇跡神話》案件中,在全國首次將MMORPG游戲《奇跡MU》游戲整體畫面認定為類電影作品,此后陸續(xù)有32件案件中將權利游戲認定構成類電/視聽作品。
在拆分保護中,將游戲元素素材認定為美術作品進行保護的共涉及39個案件,占據絕對多數,將游戲元素的名稱及文字描述認定為文字作品的有9個案件,將游戲軟件代碼認定為計算機軟件保護的有5個案件,而其他認定類型的保護所涉及的案件相對較少。
針對爭議較大的玩法規(guī)則保護,2021年我國《著作權法》新增“符合作品特征的其他智力成果”條款后,司法機關展開積極探索。例如,在《率土之濱》訴《三國志戰(zhàn)略版》案中,廣州互聯網法院2023年5月一審判決,將游戲整體認定為構成“其他智力成果”,體現了對復雜玩法體系化表達的整體保護態(tài)度;但廣東高院在策略游戲《萬國覺醒》訴《指揮官》二審中認為,游戲玩法規(guī)則的特定表達或者游戲整體不宜認定為“符合作品特征的其他智力成果”。由此可見,玩法規(guī)則的著作權保護還有待進一步探索。
在保護路徑選擇上,156個裁判中法院采取著作權法保護路徑的裁判有93個,占比66.91%;同時涉及《著作權法》及《反不正當競爭法》路徑進行保護的裁判有20個,占比14.39%;僅涉及《反不正當競爭法》保護路徑的裁判有26個,占比18.71%。
在網絡游戲侵權訴訟中,《著作權法》與《反不正當競爭法》呈“雙軌并行、互補銜接”的格局?!吨鳈喾ā穬?yōu)先保護可具象化表達,《反不正當競爭法》僅在相關內容無法被著作權法涵蓋時補充適用。法院普遍認為,對投入大量成本的玩法規(guī)則進行抄襲,本質上是“搭便車”行為,損害行業(yè)創(chuàng)新動力。典型如《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案,法院認定被告抄襲卡牌玩法規(guī)則構成不正當競爭,首次根據《反不正當競爭法》第二條進行保護的裁判思路,為后續(xù)同類案件提供了援引依據。
嚴認定、多維度追責與平衡利益成網絡游戲司法裁判關鍵詞
從侵權主體看,第三方應用分發(fā)平臺是訴訟焦點,17件相關案件中13件被認定為聯運渠道并擔責。法院對“聯運主體”認定采取實質標準,只要提供產品或服務即可能被納入責任范圍,體現了對產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)侵權行為的全面規(guī)制。
在責任抗辯方面,合法來源抗辯幾乎未獲支持,典型案例明確:游戲“換皮抄襲”構成改編權侵權,而非復制品銷售,且運營方直接通過侵權內容盈利,不符合合法來源抗辯的適用要件。這表明司法對以“善意銷售”為由免責的情形持嚴格限制態(tài)度,強調侵權主體需盡到更高注意義務。
侵權訴訟中,行為保全措施雖僅占7%,但執(zhí)行效果顯著,部分案件因未履行裁定被罰款并影響賠償數額,體現出法院對緊急救濟的審慎適用與堅決執(zhí)行。責令停止侵權的方式也呈現多元化,56件勝訴案件中法院依侵權程度、替代性等因素區(qū)分處理:侵權元素貫穿整體或替代性強的游戲多被判令整體停運;僅部分元素侵權則刪除相關內容;地域差異顯現,廣東地區(qū)整體停運比例較高,浙江側重版本整改,反映司法裁判結合地方產業(yè)特點平衡保護力度與行業(yè)發(fā)展。
在侵權責任的形式上,消除影響與賠禮道歉主要因商譽受損或仿冒混淆引發(fā),如虛假宣傳、名稱混同行為導致權利人市場評價下降,法院通過責令公開聲明修復商譽,體現對知識產權與市場競爭秩序的雙重保護。值得注意的是,少數案件一審未支持停止侵權但二審改判,凸顯司法對“賠償替代停止侵權”的謹慎態(tài)度,強調行為規(guī)制優(yōu)先于經濟補償,以防止侵權行為實質存續(xù)。
整體而言,網絡游戲侵權裁判呈現“嚴認定、重救濟、多維度追責”的特征,既通過嚴格責任劃分遏制產業(yè)鏈侵權,又依侵權情節(jié)精準施策,在權利人保護、玩家利益與行業(yè)發(fā)展間尋求平衡,為數字經濟下的網絡游戲發(fā)展提供了較好的司法保護。
判賠金額持續(xù)上升 賠償計算向“精細化量化”轉型
《藍皮書》顯示,過去十年間判賠金額整體呈上揚趨勢,500萬元以上高額案件占比持續(xù)提升,其中2024年以1.07億元創(chuàng)歷史峰值。這既源于游戲產業(yè)商業(yè)價值的爆發(fā),也反映司法對惡意侵權的“嚴懲”導向——如“換皮抄襲”“虛假宣傳”等主觀過錯明顯的案件,法院傾向通過高額賠償提高侵權成本,遏制行業(yè)投機行為。
從地區(qū)上看,廣東地區(qū)(主要指廣州和深圳)在判賠金額上表現突出,無論是大額案件數量還是判賠金額的平均數與最大值都遙遙領先,判賠金額從小額到大額分布廣泛,500萬元以上的高額案件比例較高,做出了1.07億元的最高額判賠,展現了在知識產權領域的保護力度。上海的案件總數適中,判賠金額分布也較為均勻,最高判賠金額為2500萬元,平均判賠金額也較高。浙江地區(qū)訴訟量雖少,但百萬級案件占比一半。
此外,賠償計算也從“法定賠償為主”向“精細化量化”轉型,雖然多數案件適用法定賠償,但少數案件也可以通過“違法所得”實現突破。例如,《寶可夢》案中,法院整合行業(yè)平均利潤率(20.75%)、侵權元素貢獻率(57.5%)等多維數據推導出5361萬元賠償,標志著司法對復雜侵權所得的科學定量分析能力。
司法實踐中,法院愈發(fā)注重侵權行為的“價值分層”,如根據游戲核心元素(地圖、角色、玩法)對侵權獲利的貢獻率差異化判賠,既避免“一刀切”式賠償,也為同類案件提供可參考的計算模型。整體而言,損害賠償裁判正從“補償性救濟”向“威懾性+技術性”保護升級,使得數字經濟時代知識產權司法保護更具科學性。
以司法智慧護航游戲產業(yè)創(chuàng)新升級
此次《藍皮書》的發(fā)布,以更具象化的形式匯集分析了十年中國網絡游戲產業(yè)司法保護有重大影響的案件。隨著行業(yè)進入全球化拓展階段,《藍皮書》作為凝聚司法智慧與產業(yè)經驗的研究成果,將成為企業(yè)抵御侵權風險的“防護盾”與探索創(chuàng)新邊界的“指南針”,推動中國網絡游戲產業(yè)在法治軌道上實現更高質量的發(fā)展。
盛趣游戲法務中心表示,未來將持續(xù)跟蹤行業(yè)新動態(tài),通過“法律實務+產業(yè)需求”的深度融合,為完善網絡游戲知識產權保護體系貢獻更多智慧,助力中國從游戲大國邁向游戲強國。
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