發(fā)力海外市場(chǎng) 網(wǎng)易游戲進(jìn)入存量變革與增量拓展新階段

在經(jīng)歷了連續(xù)三個(gè)季度的環(huán)比下滑后,2018年Q1,網(wǎng)易游戲終于迎來(lái)了反彈,營(yíng)收87.61億元,環(huán)比增長(zhǎng)9.45%。

看上去網(wǎng)易游戲已經(jīng)走出了《陰陽(yáng)師》這款當(dāng)初的超S級(jí)產(chǎn)品熱度下滑所帶來(lái)的業(yè)績(jī)波動(dòng)。

而在我們仔細(xì)看了一下財(cái)報(bào),其中網(wǎng)易游戲主要提到了幾個(gè)方面:1《楚留香》手游發(fā)布后取得了亮眼的成績(jī);2《荒野行動(dòng)》等游戲商業(yè)化進(jìn)程順利;3海外市場(chǎng)市場(chǎng)表演不俗,在日本、北美等地區(qū)取得了意外的拓展。

發(fā)力海外市場(chǎng) 網(wǎng)易游戲進(jìn)入存量變革與增量拓展新階段

這三點(diǎn)當(dāng)中,就目前而言,海外市場(chǎng)是網(wǎng)易目前最應(yīng)該被關(guān)注的地方,實(shí)際上在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話(huà)會(huì)議上,網(wǎng)易的CFO楊昭烜也表示,我們預(yù)計(jì)海外游戲業(yè)務(wù)對(duì)公司收入的貢獻(xiàn)會(huì)持續(xù)增加。

可以看到的是,對(duì)于海外游戲市場(chǎng),網(wǎng)易是有很大的信心和野望。

一、攻占海外重點(diǎn)是美國(guó)和日本

實(shí)際上,一直以來(lái)對(duì)于海外游戲市場(chǎng),中國(guó)游戲廠(chǎng)商有著一個(gè)明確的劃分,東南亞+韓國(guó)是一塊,這個(gè)市場(chǎng)是中國(guó)游戲廠(chǎng)商之前重點(diǎn)的出海領(lǐng)域,因?yàn)檫@個(gè)區(qū)域與中國(guó)的文化相似。

然而,一個(gè)不得不提的是,盡管中國(guó)的游戲廠(chǎng)商在東南亞和韓國(guó)等領(lǐng)域取得了不俗的成績(jī),但是從市場(chǎng)角度去看,中國(guó)游戲廠(chǎng)商如果想要在海外取得戰(zhàn)略性的成績(jī),那么北美市場(chǎng)和日本市場(chǎng)才是最重點(diǎn)的領(lǐng)域。

根據(jù)Newzoo發(fā)布的2017年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告顯示,2017年全球游戲市場(chǎng)的排名,中國(guó)以275.47億美元登頂榜首,排名第二的為美國(guó),收入達(dá)到250.6億美元。其中日本排名第三,收入達(dá)到125.46億美元。

而根據(jù) App Annie公布的“2018年2月中國(guó)App發(fā)行商出海收入榜單”顯示,IGG、FunPlus以及智明星通排名前三。而這三家廠(chǎng)商的相似性產(chǎn)品的重心都在北美。

值得注意的是,在A(yíng)pp Annie的這份榜單上,網(wǎng)易出現(xiàn)在了第四位,這個(gè)排名中國(guó)大廠(chǎng)當(dāng)中最高的。

而網(wǎng)易的產(chǎn)品同樣是在日本和北美市場(chǎng)上取得的突破性成績(jī)。去年2月《陰陽(yáng)師》登陸日本市場(chǎng),連續(xù)兩個(gè)月 取得了iOS & Google Play日本綜合下載榜Top 5的成績(jī)。目前這款產(chǎn)品在日本依舊穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜前100。

發(fā)力海外市場(chǎng) 網(wǎng)易游戲進(jìn)入存量變革與增量拓展新階段

而根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的“2018年2月中國(guó)手游收入TOP30”榜單,《陰陽(yáng)師》在日本、臺(tái)灣、和美國(guó)等市場(chǎng)吸金可觀(guān),排在榜單第28位。

《陰陽(yáng)師》之后《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)同樣取得了亮眼的成績(jī),11月中旬在日本上線(xiàn)之后,幾乎一直霸占下載榜的榜首,在A(yíng)pp Annie發(fā)布的4月數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動(dòng)》依舊在下載榜的榜首同時(shí)在收入榜單排名第6。

二、走向海外要靠自研

網(wǎng)易目前已經(jīng)在這美國(guó)和日本市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟,而分析網(wǎng)易能夠攻陷這兩大市場(chǎng)的原因,產(chǎn)品品類(lèi)是一個(gè)重大原因,《陰陽(yáng)師》的日系風(fēng),《荒野行動(dòng)》這個(gè)品類(lèi)本身就是海外先開(kāi)始,如《H1Z1》。

但除此之外,更重要的在于網(wǎng)易是一家以研發(fā)實(shí)力見(jiàn)長(zhǎng)而非渠道流量型的游戲公司,其成功的主要資本就是依賴(lài)于研發(fā)方面的產(chǎn)品品質(zhì),這是網(wǎng)易在海外成功的核心動(dòng)力,也是網(wǎng)易未來(lái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

2013年時(shí),在各大廠(chǎng)商紛紛借助人口和流量的紅利轉(zhuǎn)型手游時(shí),網(wǎng)易遲遲沒(méi)有動(dòng)作,在市場(chǎng)上普遍受到了有關(guān)網(wǎng)易錯(cuò)失移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)機(jī)遇的質(zhì)疑。

但是到了2015年,在手游渠道、流量等紅利消失的情況下,網(wǎng)易推出了《夢(mèng)幻西游》手游,手游史上第一個(gè)月流水過(guò)10億元的產(chǎn)品,這款產(chǎn)品在3年后的今天依舊是暢銷(xiāo)榜前三的??汀?/p>

如果說(shuō)《夢(mèng)幻西游》代表的是一種品質(zhì)上的勝利,那么此后《大話(huà)西游》手游、《倩女幽魂》手游《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》、《楚留香》、《第五人格》則代表了網(wǎng)易的自研實(shí)力。

網(wǎng)易在3年時(shí)間內(nèi),向中國(guó)市場(chǎng)推出了8個(gè)爆款,平均1年3款左右。

研發(fā)上的實(shí)力幫助了網(wǎng)易在渠道明顯弱勢(shì)的情況下成為了中國(guó)第二大的游戲巨頭,而伴隨著人口紅利的愈發(fā)消失的邊界,網(wǎng)易推出爆款的頻率也在逐漸增加。從去年年底以來(lái),網(wǎng)易短短的半年時(shí)間就推出了4個(gè)爆款,而這又更加印證了流量紅利愈發(fā)稀少的現(xiàn)狀。

在國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)走勢(shì)已經(jīng)是如此,在國(guó)外更是如此,因?yàn)樵诤M?,所有廠(chǎng)商之前在中國(guó)市場(chǎng)所依賴(lài)的一切游戲產(chǎn)品之外的本質(zhì)都消失了。

比如國(guó)內(nèi)分發(fā)渠道上的流量?jī)?yōu)勢(shì),面對(duì)的是海外兩大商店的話(huà)語(yǔ)權(quán);再比如手上所握有的端游IP,在海外基本上不會(huì)獲得相似的認(rèn)同感;最后建立在之前產(chǎn)品上的數(shù)據(jù)分析上面的優(yōu)勢(shì)面對(duì)的是全新的開(kāi)始。

也就是說(shuō),在海外,所有的一切統(tǒng)統(tǒng)歸零,尤其建立在流量?jī)?yōu)勢(shì)上的渠道發(fā)行,大家站在一個(gè)起跑線(xiàn)上,重新開(kāi)始。

而在A(yíng)pp Annie的那份榜單上,巨無(wú)霸的騰訊排名是22位,也側(cè)面說(shuō)明了騰訊在國(guó)內(nèi)建立的渠道優(yōu)勢(shì)于國(guó)外不再有用。

這個(gè)時(shí)候?qū)O度的依賴(lài)產(chǎn)品本身,產(chǎn)品的玩法、品質(zhì)也就是研發(fā)實(shí)力將成為產(chǎn)品成功與否的最重要指標(biāo)。讓產(chǎn)品自己去說(shuō)話(huà),而不是依靠游戲外的東西去說(shuō)話(huà)。

這一點(diǎn)是網(wǎng)易之于中國(guó)所有游戲廠(chǎng)商最大的優(yōu)勢(shì),也是促成網(wǎng)易能夠在日本、美國(guó)取得突破性進(jìn)展的依靠。

關(guān)于未來(lái)網(wǎng)易在海外的拓展,按照丁磊在財(cái)報(bào)會(huì)議上的的說(shuō)法,“我們有些游戲是專(zhuān)門(mén)準(zhǔn)備在海外發(fā)行的,比如《荒野行動(dòng)》,還有一些會(huì)在海外發(fā)行的游戲。就目前而言,我們會(huì)與國(guó)際上的一些企業(yè)合作,利用他們的IP和特別的玩法,共同開(kāi)發(fā)一些游戲并在海外發(fā)行。”

三、海外市場(chǎng)對(duì)于中國(guó)廠(chǎng)商的意義

海外市場(chǎng)之于中國(guó)游戲廠(chǎng)商的重要性不言而喻。一方面是一個(gè)巨大的增量市場(chǎng),伴隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的飽和,這是十分重要的一點(diǎn)。

根據(jù)產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù),2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。這個(gè)數(shù)字相比于前幾年已經(jīng)得到了質(zhì)的飛躍。

但是依舊不算太高,要知道全球市場(chǎng)除中國(guó)之外,2017年有近800多億美元的產(chǎn)值,也就是說(shuō)中國(guó)廠(chǎng)商在這個(gè)當(dāng)中僅占十分之一,還有著巨大的增長(zhǎng)空間。

除此之外,如何更好的適應(yīng)海外,實(shí)際上也關(guān)系到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)檫@兩年的趨勢(shì)去看,中國(guó)的年輕玩家群體正越來(lái)越與國(guó)際接軌,適應(yīng)海外市場(chǎng),也意味著對(duì)中國(guó)游戲未來(lái)的適應(yīng)。

在騰訊剛剛發(fā)布的Q1財(cái)報(bào)后的電話(huà)會(huì)議上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯米歇爾在回答全球化時(shí)提到,“我們過(guò)去的觀(guān)點(diǎn)是在中國(guó)開(kāi)發(fā)的游戲只適合中國(guó)市場(chǎng),由于文化和消費(fèi)者行為的不同,這些游戲可能無(wú)法推向國(guó)際市場(chǎng)。不過(guò)最近兩年有證據(jù)表明,中國(guó)本土設(shè)計(jì)的游戲也可以在國(guó)外市場(chǎng)引起共鳴,比較明顯的一個(gè)例子是戰(zhàn)斗模擬類(lèi)游戲在國(guó)外市場(chǎng)的下載量巨大,反應(yīng)也非常積極。”

其中最具說(shuō)服案例的是Steam這一全球化游戲平臺(tái)在中國(guó)的用戶(hù)實(shí)現(xiàn)了暴增,根據(jù)SteamSpy最新的的數(shù)據(jù),中國(guó)的Steam用戶(hù)數(shù)量已經(jīng)超越美國(guó)成為了Steam平臺(tái)第一大的用戶(hù)來(lái)源地,達(dá)到了4000萬(wàn)。

盡管這一用戶(hù)數(shù)據(jù)很大程度來(lái)源自《絕地求生》所帶來(lái),但是另外一個(gè)數(shù)據(jù)上,中國(guó)用戶(hù)人均擁有的Steam游戲數(shù)量從2016年的9款變成了現(xiàn)在的12款。

中國(guó)游戲玩家的口味正在越來(lái)越全球化,《戰(zhàn)神4》僅4月份在在中國(guó)的銷(xiāo)量就突破了10萬(wàn),考慮到它PS4獨(dú)占的屬性,這個(gè)銷(xiāo)量算蠻高的。

發(fā)力海外市場(chǎng) 網(wǎng)易游戲進(jìn)入存量變革與增量拓展新階段

而中國(guó)玩家全球化的口味,預(yù)示著的是中國(guó)游戲廠(chǎng)商必須也要走向全球化去適應(yīng)全球化,只有這樣才能抓住年輕玩家群體。

最后,就是文化輸出方面,一直以來(lái)中國(guó)都是被文化輸出國(guó),《復(fù)仇者聯(lián)盟3》在中國(guó)的熱映已經(jīng)說(shuō)明了一切。

與此對(duì)應(yīng)的是,中國(guó)的文化之前的主要載體,電影、文學(xué)很難輸出到國(guó)外,這么多年以來(lái)也就功夫這一概念得以依靠電影在海外進(jìn)行文化輸出。

而游戲或許會(huì)打破這一現(xiàn)狀,游戲這個(gè)載體與電影等雖同屬內(nèi)容產(chǎn)業(yè),但又完全不同,它的沉浸感,它的娛樂(lè)性,決定了它有更好的輸出文化的作用。

如何借助游戲?qū)M膺M(jìn)行文化輸出,這是中國(guó)游戲公司的一個(gè)重要責(zé)任,也是游戲公司必須要做的。

綜合這三個(gè)方面去看,海外市場(chǎng)將是網(wǎng)易這個(gè)階段的重點(diǎn),而網(wǎng)易在游戲方面的戰(zhàn)略可以看做以傳統(tǒng)MMORPG去覆蓋之前的中國(guó)玩家,以電競(jìng)類(lèi)的產(chǎn)品去布局未來(lái),用海外市場(chǎng)去探索現(xiàn)在。

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2018-05-18
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