在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了

去年有段時間,我在玩《點殺泰坦2》。這是一款國外比較有名的放置類游戲,雖說放置,其實操作成分也挺多的。因為游戲每周都會舉行競標(biāo)賽,拿個好名次會有不少獎勵。于是那段時間成了我看廣告最多的時期,一天少說會在游戲里看十幾個廣告,對同期的買量廣告捻熟于心。

為什么要看這么多廣告?因為這個游戲戰(zhàn)斗的時候,隔一會就會飄過來一個小仙女,如果你點擊這個仙女,就會給你扔下一個寶箱,問你要不要看廣告,而對應(yīng)的寶箱獎勵設(shè)置得很巧妙,效果都是隨機的,不僅可能給金幣、鉆石,還和一些戰(zhàn)斗的Buff掛鉤,甚至有“1分鐘內(nèi)所有金幣消費降低90%”之類的強力效果。有時候游戲放置了一段時間,攢了不少金幣,還真想等一個廣告小仙女來扔寶箱,讓手里的金幣效果最大化。

在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了

不得不說,小仙女每次遞過來的“廣告寶箱”,總讓人無法拒絕

后來我從《點殺泰坦2》流失了,但對這個廣告體驗一直印象深刻。相比一些休閑游戲不厭其煩地彈出廣告強制觀看,這個游戲里的廣告是可選的,你完全可以無視它,不點開,也可以獲得一些增益,提升爽快度,有種良心游戲的感覺。這讓我覺得,人們未必完全排斥“廣告”,只要相關(guān)機制制作合理,則對玩家和開發(fā)商都有利——玩家覺得可以免費獲得一些道具增益,而開發(fā)商則通過廣告掙了錢。

很少有游戲能做到這種地步,這大致是因為,手游市場發(fā)展到今天,變現(xiàn)方式已經(jīng)形成了幾種比較刻板的印象,大致有三類:一次性付費、內(nèi)購付費以及廣告變現(xiàn)。大家平時頗有種進水不犯河水的感覺,一次性付費一般是少量的單機游戲會用;內(nèi)購最普遍,出現(xiàn)在各種輕中重度網(wǎng)游;至于廣告,則主要集中在輕度的休閑游戲中。

這種涇渭分明的商業(yè)模式,也反過來放大了各種模式的弱點。如一次性付費通常難以在手機上獲得足夠的用戶量,導(dǎo)致無法覆蓋成本;內(nèi)購明顯放大了利用人性弱點來牟利的弊端。廣告由于往往聚集在輕度游戲中,有些休閑游戲唯一的變現(xiàn)方式就是廣告,導(dǎo)致廣告泛濫,頻頻強制彈窗,體驗極差。這給人們已經(jīng)形成了一種固定的印象:“普遍廣告=破壞游戲體驗”,既然中重度游戲一般已經(jīng)有了內(nèi)購,那么就不該出現(xiàn)廣告。

但就像文章開頭提到的那個例子一樣,良性的廣告,是雙贏的。而從我們近期觀察到的案例來說,不同商業(yè)模式的邊界也正在變得模糊模糊:廣告變現(xiàn)的方式逐漸從休閑品類里上浮,探索到了中重度游戲。

比如在TapTap上安裝量達(dá)600萬,評分8.8的游戲《失落城堡》,就采用了一種融合的付費方式。

在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了

《失落城堡》原本是Steam上的一次性付費游戲,在轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機平臺后,變成了免費游戲,因此如何做一套讓玩家感覺友好的付費模式就變得非常重要,不然會導(dǎo)致評價的大幅滑坡。

《失落城堡》采用的是內(nèi)購和廣告并行的方式,其中的廣告是俗稱的“激勵視頻”,在不影響用戶體驗的同時,通過觀看視頻來給予玩家更多的福利。目前游戲設(shè)置了3個廣告點位:

復(fù)活:單局內(nèi)死亡后看廣告復(fù)活 。

監(jiān)獄廣告:開局時看廣告提供BUFF 。

每日魂晶:看廣告領(lǐng)取一定數(shù)量的游戲資源。

在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了

在戰(zhàn)斗中掛掉后,你可以選擇不復(fù)活直接重來,也可以選擇觀看廣告來復(fù)活——這里的廣告對玩家的價值,等同于一定數(shù)量的氪金貨幣(50魂晶)

據(jù)了解,在接入廣告后,游戲的用戶留存和付費率并未受到影響。整體收入和ARPU值反而提升了30%,整體人均廣告次數(shù)展示達(dá)到2次,有40%的玩家使用了這個功能。而從玩家群中的一些反饋和討論,也能看出玩家對“看廣告得福利”的需求。

在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了

“看不了廣告很讓人焦急”

另一款采用了引入了廣告的中重度是《香腸派對》,這是一款另類的多人對戰(zhàn)Q版吃雞手游,在同品類中一直名列前茅,影響力較大,光是在TapTap上就有7000多萬安裝量了。

《香腸派對》采用的廣告也是以激勵視頻為主。據(jù)我們得知,游戲接入廣告后,很快形成了內(nèi)購+廣告的良性循環(huán)模式。在用戶付費率及留存等基礎(chǔ)數(shù)據(jù)不變的情況下, 廣告收入占比達(dá)到了30%,ARPU也隨之有明顯提升。

那么為何廣告中重度游戲里也適用?原因有很多。比如上面提到的兩款游戲,玩家都對內(nèi)購比較敏感,一個是付費游戲轉(zhuǎn)免費游戲,一個是強調(diào)公平的對戰(zhàn)游戲,添加太多內(nèi)購項目會適得其反,引起玩家的抵觸。而不影響實際游戲體驗的激勵型視頻廣告,則不會帶來這個問題。

此外,傳統(tǒng)的內(nèi)購模式其實有著可見的天花板,對無氪玩家不友好。殘酷地說,如果一個玩家不進行任何付費,那該玩家只能作為游戲資源的一部分(充當(dāng)付費玩家的資源),這樣的體驗有著很多弊端,0氪玩家玩著不爽,游戲廠商也難以從這部分玩家身上獲得收入。而設(shè)計討巧的廣告形式,不僅會提升這部分玩家的滿意度,讓他們覺得游戲良心,還能再不影響體驗的前提,增加廠商的收入,同時可以促進游戲的口碑和運營數(shù)據(jù),堪稱兩全其美的方案。

如果你是開發(fā)者,看到這里也打算在自己的游戲里嘗試廣告系統(tǒng),但不知采用哪家廣告平臺才合適,這里也可以給個推薦。像上文提到的兩款游戲《失落城堡》和《香腸派對》,接入的視頻廣告系統(tǒng)都來自于穿山甲,穿山甲歸屬于巨量引擎,而巨量引擎,則是字節(jié)跳動旗下的核心服務(wù)之一。

如今說到廣告,最無法忽視的廣告平臺就是巨量引擎,作為字節(jié)跳動旗下的營銷服務(wù)品牌,整合了今日頭條、抖音、西瓜視頻等平臺資源,可以為全球APP和廣告主提供高效的用戶增長和變現(xiàn)解決方案。穿山甲作為巨量引擎旗下的視頻化廣告平臺,可以整合各家APP流量賣給廣告主,幫助APP變現(xiàn);同時通過開屏、激勵視頻、試玩廣告等廣告樣式和精準(zhǔn)算法,為廣告主獲取用戶。

此前穿山甲在休閑游戲領(lǐng)域便有不錯的成績,如休閑游戲大亨Playrix旗下的《夢想小鎮(zhèn)》就接入了穿山甲,效果立竿見影,游戲內(nèi)廣告每月eCPM提高了35%,Playrix的整體月收入的增長超過28%。而對中重度游戲的開發(fā)者而言,或許此前不那么熟悉各種廣告的接入形式,這里也做個簡單的介紹:

以穿山甲為例,廣告接入形式大致分為以下幾種:

一種是激勵視頻廣告,這是穿山甲的重點產(chǎn)品,也是中重度游戲最廣泛使用的廣告形式,具有用戶主動選擇的,觀看后獲得獎勵的特點。并且不影響游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)(留存、付費等)。

在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了

《香腸派對》里的激勵視頻廣告

還有一種是信息流廣告,開發(fā)者可以根據(jù)具體的游戲場景進行適配。這類廣告對玩家的游戲體驗影響較小,也能讓開發(fā)者獲得一定的收益。

對于試圖在產(chǎn)品里接入廣告的中重度游戲開發(fā)者來說,以上所提到的方案都是比較適合的。當(dāng)然穿山甲也提供傳統(tǒng)的全屏視頻廣告(彈出式,5S后關(guān)閉),但更適合應(yīng)用在休閑游戲中,這里就不多做介紹了。

結(jié)語

說了這么多“廣告大法好”,最后依然需要強調(diào)的是:用戶對商業(yè)廣告天生有著敏感和排斥心理。所以在接入廣告的過程中,開發(fā)者要選擇合適的廣告形式來保證甚至是提高用戶體驗。那些低用戶體驗的做法雖然能提高一時的收入,但屬于涸澤而漁,無法長久。

但同時我們也能看到,一個好的商業(yè)模式是雙贏的,目前在中重度游戲里加入適度的廣告,一定程度上能產(chǎn)生這種雙贏的效果——重點在于,開發(fā)商該如何把握這種尺度。

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2020-06-04
在游戲里看廣告,已經(jīng)不再是休閑游戲的專利了
去年有段時間,我在玩《點殺泰坦2》。這是一款國外比較有名的放置類游戲,雖說放置,其實操作成分也挺多的。因為游戲每周都會舉行競標(biāo)賽,拿個好名次會有不少獎勵。

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