從9300萬人中脫穎而出有多難?一些人或許能告訴你。在全年接近千場常規(guī)賽、8場月賽之后,2020 TGA TDT歡樂斗地主錦標賽(簡稱:TDT)年終總決賽終于落下帷幕。
2020TDT歡樂斗地主錦標賽·總決賽頒獎現(xiàn)場
當這些棋牌運動里最頂尖的頭腦歷時8個月從9300萬人經(jīng)歷層層選拔脫穎而出,又從450人里拿到102個總決賽名額時,過去五年里,TDT在全民電競上聚沙成塔的思路也越來越明確。
從全民娛樂到全民賽事
在老家或是生活的城市你一定見過類似的畫面:炎熱的夏天里,當蟬都躲在樹葉的間隙里時,總有一些人圍聚在樹下的陰涼處。通常是幾個或十個人簇擁著三個人。不管是玩牌的人,還是看別人玩牌的人,午飯過后的斗地主總能精準地銜接上晚飯。作為一項益智的棋牌運動,在全國范圍內(nèi),恐怕沒有哪項運動或是哪款游戲擁有和斗地主同等量級的龐大擁躉。很多人喜歡用下沉來描述斗地主愛好者這個群體。
但實際上,不管是聚在一起的斗地主愛好者,亦或是晚飯后守著電視邊看邊聊的父母,斗地主早已把自己編織進了生活,那些用“歡樂豆”做主角的一個個生活里的小段子就是最好的證明。上至上了年紀的老人,下至坐在桌子邊看著父母點牌的孩子,還有那些出入寫字樓的白領(lǐng)……用“沒人不會,沒人不玩”來形容也許更為精準。也只有基于此,斗地主始終是棋牌類游戲里的認知度最高的那個。
2015年,由騰訊旗下的騰訊棋牌主辦,騰訊《歡樂斗地主》協(xié)辦的中國頂級撲克運動賽事歡樂斗地主錦標賽TDT正式上線。當時,對于新生的TDT而言,歡樂斗地主龐大的用戶基礎(chǔ)既是優(yōu)勢,也是挑戰(zhàn)。調(diào)動得好,斗地主自身的社交屬性會為TDT的發(fā)展注入充足的燃料。
于是,TDT面臨的挑戰(zhàn)就變成了如何構(gòu)建合適的賽事體系,讓所有人都參與進來。最重要的評判標準也許只有兩個:最大限度鼓勵參賽的同時提供與身份匹配的參賽方式;兼顧競技性和娛樂性。實際上,在TDT之前,這是所有的棋牌類賽事都要解決的終極問題之一。五年過去了,從9300萬的參賽人次和背景豐富的參賽選手看,TDT無疑做到了這一點。
兼顧娛樂和競技的體系
在8場月賽、1場年度總決賽構(gòu)成的大框架里,線上常規(guī)賽、線下合作賽和TDT月賽組成的選拔渠道和線上直通賽選拔渠道并行。
對比其他比賽,參賽者可以在每天9點-24點的時間段里自由選擇參賽時間。常規(guī)賽包含了預(yù)賽、正賽和周賽。在預(yù)賽和正賽里,前三名可以獲得大量歡樂豆和榮譽點獎勵。
排名靠前者即可晉級月賽。在每個自然周和自然月里,官方都會根據(jù)選手獲勝贏取的榮譽點進行排名,月賽的前四十五名可以參加次月的月賽,爭奪總計20萬的獎金和參加TDT總決賽的資格。經(jīng)過全年層層選拔,TDT一共選拔出了超過450名優(yōu)秀棋牌選手。
很明顯,縱向上看,塔狀的晉級結(jié)構(gòu)配合積分制可以有效地幫助TDT篩選出有競技意識的優(yōu)秀棋牌玩家,積分制也確保了棋牌里的隨機性不會干擾到競技的結(jié)果。
不僅如此,在常規(guī)賽和月賽的渠道之外,TDT還特意設(shè)置了線上直通賽和第三方授權(quán)賽,希望借助額外的渠道盡可能擴大選手的晉級空間。類似的,橫向上,TDT用了五年的時間夯實自己的塔基。
通過同時開放線上和線下合作賽的窗口,過去五年里,TDT走過了商圈、社區(qū)、高校、景區(qū)、企業(yè)等多個生活化場景,也并借此最大限度地讓自己貼近身份各異的參賽者。僅今年上半年,TDT就用500多場比賽覆蓋了220多所城市。而這樣高頻次、易參與的賽事自然吸引了一大批參賽者。
為了鼓勵盡可能多的玩家參賽,TDT為每個層級的賽事都準備了豐富的獎勵。在線上常規(guī)賽里,參與者即可獲得大量的歡樂豆和榮譽點獎勵,而從周賽開始,虛擬獎勵之外,參賽者就可以獲得購物卡、話費等實物獎勵。而TDT為每月的月賽和年度總決賽分別設(shè)立了20萬和100萬的總獎金。“人人可參與,參與有獎勵”不再是一句空口白話。
我們可以清晰看到過去五年里TDT自身的迭代。一方面,TDT用豐富的參賽形式,靈活的競賽時間主動降低了賽事的參與門檻,確保最大限度發(fā)揮用戶廣泛性、高粘度以及多元化的優(yōu)勢;另一方面,TDT用層層晉級來篩選出那些愿意參與到更高強度競技里的斗地主愛好者。
最后,各個層級的賽事都準備了豐厚的獎勵則最大限度地激勵了抱著不同心態(tài)參與的玩家。因此,TDT成為一項人人可參與,人人有獎勵、競技與娛樂并行的親民化賽事是必然的結(jié)果。
電競?cè)窕牧硪环N解法
在今年的總決賽開始之前,TDT特意為晉級的選手制作了態(tài)度海報,海報著重凸顯了這些選手身上草根的一面。白天開車晚上直播的司機、從工友里走出的棋牌高手、年長卻自信的個體戶、將興趣轉(zhuǎn)變成職業(yè)的職業(yè)選手……各式各樣的職業(yè)加上樸素的外表成了TDT全民化最好的注腳。
這也凸顯了TDT在電競?cè)窕系莫氂袃?yōu)勢:項目的高普及度給了普通人參與的機會。不管出于何種目的,當他們走上TDT總決賽的舞臺上時,也一并收獲了職業(yè)競技的體驗。
2016年,國家體育總局正式將以“斗地主”為原型的“競技二打一”確立為智力競技體育項目。這意味著,斗地主不僅僅是一項娛樂活動,在成為一項受認可的競技項目的同時,也成了傳統(tǒng)體育數(shù)字化的新標桿,和更廣泛意義上電子競技的重要組成部分。 過去五年里,TDT成了全民電競過程里一個特殊的例子。不管是項目,還是比賽,和傳統(tǒng)體育以及電競項目相比,它具備更低的參與門檻。在其“走向家門口”的努力下,TDT儼然成了走在全民電競最前端的電競賽事。
TDT也成了全民電競的一面鏡子,經(jīng)由TDT自身,大眾可以由此及彼地加深對電子競技的了解。專業(yè)競技、全民參與等特性都可以經(jīng)由TDT傳遞給更廣泛、大眾的人群。而大眾對斗地主的認知從歡樂斗地主向競技二打一的轉(zhuǎn)變無疑也在幫助整個電競產(chǎn)業(yè)。最終,不管是推動棋牌運動數(shù)字化,還是推動整個電競產(chǎn)業(yè)全民化,TDT都將成為一股重要的力量。
在今年8月24日舉行的騰訊電競峰會上,作為全新的面向大眾的賽事品牌,TDT走到了下一個階段的起點。半年過去后,TDT就為自己的聚沙成塔交出了一份滿意的答卷:站在塔基的,是9300萬名斗地主愛好者,經(jīng)過了一年的奮戰(zhàn),最終0.0001%的選手站在塔尖之上。
如果我們把視線放寬,關(guān)注整個斗地主愛好者群體時,TDT也恰好站在用戶金字塔的塔尖。接下來TDT要做的,是一點一點地向下,吸引更多的人參與進來。對TDT來說,走完這段從塔尖到塔底的路,只是時間的問題。
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