原標(biāo)題:云游戲:主機(jī)游戲的狂歡,競(jìng)技游戲難以到達(dá)的終途
圖片來自網(wǎng)絡(luò)
文 | 魏?jiǎn)P(yáng)
來源 | 智能相對(duì)論(ID:aixdlun)
有“云玩家”,當(dāng)然也會(huì)有“云游戲”。
在不久前結(jié)束的MWC 2019上,OPPO和高通在展臺(tái)上就做了5G云游戲的展示,騰訊也宣布與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”。這兩條看似不起眼的新聞實(shí)際上傳播了一個(gè)強(qiáng)烈的信號(hào):隨著5G的腳步越來越近,游戲行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口——云游戲來了。
多次嘗試未成功的云游戲
所謂云游戲,就是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式。
在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都不在本地終端(手機(jī)、電腦、主機(jī)平臺(tái)、VR一體機(jī)等)運(yùn)行,而是在云端直接運(yùn)行、渲染,然后將視頻流進(jìn)行壓縮通過高速網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶,同時(shí)傳輸用戶的操作。
云游戲的優(yōu)點(diǎn)顯而易見,就是對(duì)用戶的終端要求大大降低。用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器,同時(shí)也不需要下載客戶端,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。由于極大的降低了玩家的游戲進(jìn)入門檻,玩家可以采取類似視頻“點(diǎn)播”的形式,或者用瀏覽器就能暢玩各種3A巨作大型游戲。
有這樣一組數(shù)據(jù)或者可以說明云游戲?qū)τ谕苿?dòng)大型游戲普及的重要意義。Steam在2018年5月的硬件和軟件調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有23.84%的用戶電腦配置在8G以下(不含8G),這意味著將近1/4的玩家無法暢玩《絕地求生》(最低配置要求8G內(nèi)存)。如果采用云游戲技術(shù),事情就會(huì)變得不一樣,玩家和游戲廠商會(huì)獲得雙贏。
實(shí)際上,早在2009年的舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)上,美國(guó)一家名為OnLive的公司就推出了行業(yè)內(nèi)首個(gè)云游戲解決方案。在OnLive上不僅有《孤島危機(jī)》這樣的3A級(jí)大作,還拉來了EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲廠商為其提供內(nèi)容支持。但當(dāng)時(shí)由于網(wǎng)絡(luò)條件還不成熟,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)并不完美,加上巨大的服務(wù)區(qū)成本壓力以及營(yíng)收端付費(fèi)玩家數(shù)量太少,項(xiàng)目最終流產(chǎn),OnLive將大部分技術(shù)賣給了索尼。
2014年,索尼憑借收購(gòu)OnLive而來的技術(shù),正式推出基于PS4(此前支持PSV,PS3,后被取消)和PC的云游戲服務(wù):PlayStation Now,但由于PS4不向下兼容,PS獨(dú)占大作也很少上線該服務(wù),而且在中國(guó)也暫未推出。這項(xiàng)服務(wù)更多被看作是間接體驗(yàn)老平臺(tái)游戲的通道。
此外,游戲廠商CAPCOM于2018年5月在任天堂Swtich主機(jī)上推出《生化危機(jī)7》。同年10月,微軟和谷歌先后推出了Project XCloud云游戲項(xiàng)目和Project Stream。前者可在Android手機(jī)/平板上運(yùn)行Xbox游戲,后者僅通過Chrome瀏覽器即可運(yùn)行《刺客信條:奧德賽》。但這些項(xiàng)目或因?yàn)槭芫W(wǎng)絡(luò)條件的限制,或因?yàn)閮?nèi)容太過單一且還在測(cè)試階段,均未形成主流。
云游戲不僅是技術(shù)的進(jìn)化,還將改變游戲賽道的玩法
由于云游戲使用的技術(shù)類似于視頻串流技術(shù),但串流的信號(hào)不僅包含壓縮的畫面,還包括用戶的操作,因此對(duì)網(wǎng)絡(luò)的延遲有很高的要求。上文提到的那些云游戲項(xiàng)目遲遲未有進(jìn)展的很大一個(gè)原因就是網(wǎng)絡(luò)條件還不成熟。
如今,5G來了,云游戲的春天也要來了。
對(duì)于游戲行業(yè)來說,云游戲的到來不僅僅是游戲廠商技術(shù)層面的進(jìn)化,更大的意義在于云游戲還將改變游戲賽道的玩法。
1、游戲內(nèi)容平臺(tái)化,游戲模式點(diǎn)播化
根據(jù)云游戲的技術(shù)特點(diǎn),云游戲相當(dāng)于將硬件從用戶端搬到了云上,消除了大型游戲?qū)τ布蟮南拗啤?梢灶A(yù)見,現(xiàn)在的游戲主機(jī)、客戶端在未來都將成為歷史。當(dāng)游戲完成云端化后,類似于現(xiàn)在的視頻平臺(tái),游戲內(nèi)容也將呈現(xiàn)高度集中的平臺(tái)化。
具有完善發(fā)行渠道和內(nèi)容體系的索尼、任天堂、微軟、V社等大廠在云游戲時(shí)代優(yōu)勢(shì)明顯,只需將其現(xiàn)有的主機(jī)硬件和客戶端進(jìn)行云端改造,將發(fā)行渠道和游戲內(nèi)容上云,即可進(jìn)入到云游戲的理想模式。
不同于現(xiàn)在玩家購(gòu)買單個(gè)游戲,逐一體驗(yàn)的玩法,玩家在云游戲平臺(tái)面對(duì)豐富的游戲內(nèi)容以及便捷的游戲方式,可以像在視頻平臺(tái)選擇自己喜歡的電影一樣,在游戲平臺(tái)內(nèi)選擇自己感興趣的游戲進(jìn)行“點(diǎn)播”體驗(yàn),這或?qū)⒋偈褂螒驈S商盈利模式的發(fā)生變化,游戲平臺(tái)的“會(huì)員制”成為主流。
2、獨(dú)占游戲、優(yōu)質(zhì)IP成為制勝關(guān)鍵
由于消除了類似于游戲主機(jī)這樣的硬件障礙,游戲平臺(tái)中的游戲內(nèi)容成為平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的核心。對(duì)于玩家來說,選擇游戲平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn)只有一個(gè),那就是這個(gè)平臺(tái)里的游戲好玩還是不好玩。越是高端的制作精美的游戲越能吸引玩家,粗制濫造的游戲則越?jīng)]有市場(chǎng),良幣驅(qū)逐劣幣下,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)隨之發(fā)展。
站在這個(gè)角度,平臺(tái)里的獨(dú)占游戲、優(yōu)質(zhì)IP將成為云游戲時(shí)代的制勝關(guān)鍵。就像愛優(yōu)騰這類視頻平臺(tái)需要自己的“獨(dú)播劇”、“首播劇”這樣的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來提高競(jìng)爭(zhēng)力一樣,游戲平臺(tái)也需要自己的獨(dú)占內(nèi)容來吸引更多的新用戶。為此,平臺(tái)培養(yǎng)的第一方工作室顯得尤為關(guān)鍵。
像任天堂Switch上銷量排名前十的游戲都是第一方工作室出品;索尼則擁有包括頑皮狗、圣莫妮卡等在內(nèi)的12家知名工作室;微軟去年并購(gòu)了5家工作室來增強(qiáng)Xbox在游戲內(nèi)容方面的競(jìng)爭(zhēng)力。在云游戲時(shí)代還未完全開啟的當(dāng)下,主機(jī)游戲平臺(tái)就已經(jīng)開始對(duì)第一方工作室和獨(dú)占內(nèi)容的爭(zhēng)奪。
如果說獨(dú)占內(nèi)容“拉新”作用明顯,那么平臺(tái)內(nèi)的優(yōu)質(zhì)IP對(duì)用戶“留存”,以及平臺(tái)的類型定位具有更為重要的意義。任天堂的Switch平臺(tái)就擁有像馬里奧、塞爾達(dá)傳祺這樣的經(jīng)典IP;索尼的PS4平臺(tái)在角色扮演、射擊、動(dòng)作冒險(xiǎn)這些類型游戲優(yōu)勢(shì)明顯;微軟的Xbox平臺(tái)上更多的是射擊和賽車類型的游戲。平臺(tái)通過獨(dú)占內(nèi)容和優(yōu)質(zhì)IP形成差異化競(jìng)爭(zhēng)。
3、游戲平臺(tái)間的第三方游戲“搶人大戰(zhàn)”
除了游戲平臺(tái)的獨(dú)占內(nèi)容外,為豐富平臺(tái)的游戲類型以及增加用戶粘性,像《古墓麗影》、《使命召喚》、《GTA5》這類優(yōu)秀的第三方游戲也成為游戲平臺(tái)不能忽視的一環(huán)。對(duì)比著PS4和Xbox這兩個(gè)平臺(tái),銷量前50的第三方游戲重合率極大,而且排名基本一致,這說明在盈利能力上,第三方游戲?qū)ζ脚_(tái)貢獻(xiàn)極大。
這一營(yíng)銷思路延伸至云游戲平臺(tái)同樣適用,所謂術(shù)業(yè)有專攻,豐富的第三方游戲可以豐富游戲平臺(tái)的內(nèi)容,與游戲平臺(tái)的獨(dú)占游戲和優(yōu)質(zhì)IP形成游戲類型上的互補(bǔ)。就像現(xiàn)在的視頻平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)一樣,對(duì)優(yōu)秀的第三方游戲的爭(zhēng)奪不光考驗(yàn)云游戲平臺(tái)的資金實(shí)力,還將考驗(yàn)著平臺(tái)對(duì)游戲發(fā)行渠道的管理能力。
云游戲與硬核電競(jìng)的矛盾難以調(diào)和
如果說那些用手柄操控的主機(jī)游戲在進(jìn)行云游戲過渡中,有天然的適配性,或?qū)⒁驗(yàn)榧夹g(shù)的變革迎來行業(yè)格局的重新分配,那么在移動(dòng)時(shí)代的云游戲與硬核電競(jìng)之間則存在難以調(diào)和的矛盾。
游戲適配主要包括游戲運(yùn)行適配和操作適配,是指同一款游戲能在PC端、手機(jī)端、主機(jī)端三大不同的硬件中運(yùn)行和操作。由于云游戲是通過云端服務(wù)器運(yùn)行游戲,用流量傳輸畫面到設(shè)備屏幕,不會(huì)因設(shè)備自身的硬件限制而導(dǎo)致游戲閃退、崩潰,因此云游戲完美解決了游戲運(yùn)行適配的問題。
在操作適配上,主機(jī)游戲能通過手柄外設(shè)輕松解決。像CS、吃雞這類的第一人稱射擊類競(jìng)技游戲,即便在手機(jī)端運(yùn)行,脫離鼠標(biāo)鍵盤改用手柄操作或者在手機(jī)上進(jìn)行虛擬手柄的移植,問題也不大。但對(duì)于像《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸》這類對(duì)操作有很高要求的硬核競(jìng)技游戲,云游戲無論怎樣進(jìn)化,其操作適配都無法離開鼠標(biāo)鍵盤,因而這類游戲始終無法跳躍到手機(jī)端,其終途仍將是PC,這也意味著硬核電競(jìng)即便在云游戲時(shí)代也無法搭上“移動(dòng)”的快車,隨時(shí)玩耍。
【完】
智能相對(duì)論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評(píng)出咸淡,講出黑白,道出vb深淺。重點(diǎn)關(guān)注領(lǐng)域:AI+醫(yī)療、機(jī)器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯(lián)網(wǎng)、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機(jī)交互等。
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