中國(guó)科幻大會(huì)聚焦游戲中的科幻世界,再現(xiàn)想象與創(chuàng)造力

每年一度的中國(guó)科幻大會(huì)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)“科幻迷”們最為期待的事件,新一屆,也就是第四屆大會(huì)這兩天(11月2日至3日)正在北京舉行,相信所頒布的獲獎(jiǎng)作品即將再度引發(fā)一波熱潮。

中國(guó)科幻大會(huì)聚焦游戲中的科幻世界,再現(xiàn)想象與創(chuàng)造力

只有四屆歷史的中國(guó)科幻大會(huì)在世界上的影響力顯然還遠(yuǎn)不如已有80年歷史的世界科幻大會(huì)(Worldcon),但背靠龐大的中文閱讀人口基數(shù),以及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、自媒體平臺(tái)促生的創(chuàng)作人群,在政府部門(mén)、廠商和社會(huì)各界的支持推動(dòng)下,中國(guó)科幻大會(huì)欲比肩世界科幻大會(huì),以及歐洲科幻大會(huì)、日本科幻大會(huì)并不存在規(guī)模上的障礙。

2015年和2016年,來(lái)自中國(guó)的科幻小說(shuō)《三體》和《北京折疊》都獲得了世界科幻大會(huì)頒發(fā)的雨果獎(jiǎng),2019年,電影《流浪地球》上映后獲得了四十多億人民幣的票房,躋身全球科幻電影票房排行前20名。這些成就當(dāng)然令中國(guó)的科幻迷大受鼓舞和鼓勵(lì),但不能否認(rèn),由科幻文學(xué)、科幻電影,以及戲劇、繪畫(huà)等所構(gòu)成的科幻文化歷史上植根于歐美文化體系,一百多年來(lái)已形成了相對(duì)固定的框架,現(xiàn)實(shí)中,科幻文化的主流話語(yǔ)權(quán)也操控在歐美評(píng)論家手中。

因此,問(wèn)題也就來(lái)了,當(dāng)中國(guó)科幻跨越不同的文化背景走向世界時(shí),能不能突破傳統(tǒng)框架,給屬于全人類(lèi)的科幻文化注入新的元素?

也許正是意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,2019的中國(guó)科幻大會(huì)與往屆有著些許不同,在作品和議題方面,“科幻+游戲”成為本屆大會(huì)學(xué)術(shù)界、業(yè)界、科幻愛(ài)好者關(guān)注的重要議題之一。

中國(guó)科幻大會(huì)聚焦游戲中的科幻世界,再現(xiàn)想象與創(chuàng)造力

科幻游戲漸顯社會(huì)價(jià)值

大約30多年前,日本任天堂憑借電子游戲產(chǎn)品進(jìn)入了歐美的家庭,不僅是硬體,更包含了對(duì)歐美人士來(lái)說(shuō)充滿異域風(fēng)情的各種游戲軟件,從此,電子游戲就成了日本文化走向世界的一張名片。

是日本文化具有哪些獨(dú)特的元素更適合在電子游戲中表現(xiàn)嗎?并不是。

在契機(jī)來(lái)臨時(shí),突破舊有的框架,超越傳統(tǒng),占據(jù)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),類(lèi)似的跨越式發(fā)展不僅僅是在商業(yè)領(lǐng)域發(fā)生,也時(shí)時(shí)在文化領(lǐng)域發(fā)生。

一百多年前,科幻文化開(kāi)始流行時(shí),中心在歐洲,當(dāng)科幻電影興起后,中心則轉(zhuǎn)移到了美國(guó)。那么,如果科幻游戲上位,在主流科幻文化市場(chǎng)占據(jù)一席之地,也將注定會(huì)有新的科幻文化中心出現(xiàn)。

近幾年,騰訊游戲作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先游戲廠商,其設(shè)立的騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃一直把助力國(guó)民科普作為重點(diǎn)之一,如今,已經(jīng)有《納木》、《電是怎么形成的》、《坎巴拉太空計(jì)劃》等數(shù)款或自行開(kāi)發(fā),或代理運(yùn)營(yíng)的精品科普、科幻類(lèi)游戲被推上市場(chǎng)。這些成果,站在未來(lái)的角度來(lái)看,有望與科幻文學(xué)、科幻電影一道,成為推動(dòng)中國(guó)科幻文化流行、中國(guó)科幻文化的地位提升的重要推力。

因此,本屆中國(guó)科幻大會(huì)也特意聚焦“科幻+游戲”這一概念增設(shè)了“游戲世界中的科幻”專(zhuān)題論壇,為中國(guó)科幻屆帶來(lái)新氣象新活力。

自創(chuàng)立之初,中國(guó)科幻大會(huì)便秉承用奇思妙想描繪科技未來(lái)、傳播科學(xué)知識(shí)、弘揚(yáng)科學(xué)精神。本屆大會(huì)的口號(hào),“科學(xué)夢(mèng)想、創(chuàng)造未來(lái)”則恰如鼓勵(lì)游戲廠商加入科幻文化陣營(yíng),面向未來(lái)創(chuàng)造更多奇思妙想。

正如騰訊游戲政府合作總經(jīng)理傅馨在發(fā)言所說(shuō),騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃的提出就是要做一個(gè)科幻領(lǐng)域的探索者,與社會(huì)各界共同探索如何實(shí)現(xiàn)科幻游戲藝術(shù)價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值、社會(huì)價(jià)值的三者統(tǒng)一。

中國(guó)科幻大會(huì)聚焦游戲中的科幻世界,再現(xiàn)想象與創(chuàng)造力

以數(shù)字化連結(jié)科普與科幻

也許會(huì)有人認(rèn)為,游戲與科幻根本風(fēng)馬牛不相及,前者是追求感官刺激,后者則是引導(dǎo)人們思考意義重大的科學(xué)問(wèn)題。實(shí)際上,這種想法就是所謂的被刻板印象束縛了頭腦。

傅馨在發(fā)言中對(duì)此也特意進(jìn)行了表述:游戲與科幻源于相同的精神動(dòng)力,即想象與創(chuàng)造。

經(jīng)典的電子游戲,能長(zhǎng)期受到用戶(hù)的認(rèn)可,感官刺激只是其中一項(xiàng)指標(biāo),能否投射用戶(hù)針對(duì)科技、未來(lái)、人生、財(cái)富、夢(mèng)想、未知世界的想象力和創(chuàng)造感,實(shí)際更為關(guān)鍵。

尤其是探索社會(huì)價(jià)值的游戲,更要還原真實(shí)的事物與場(chǎng)景,以數(shù)字化手段跨時(shí)空將大千世界的方方面面連結(jié)在一起,與其說(shuō)是游戲,不如說(shuō)是數(shù)字時(shí)代全新的認(rèn)知世界的方法。

傳統(tǒng)的科幻產(chǎn)品,無(wú)論是文學(xué)還是影視,必須附加相當(dāng)?shù)娜の缎?、故事?才能流傳并獲得商業(yè)價(jià)值,不免在真實(shí)性、科學(xué)性方面被迫有所放棄。相比之下,科幻與游戲的融合,或稱(chēng)數(shù)字化科幻產(chǎn)品,反而可以利用更多的表現(xiàn)技術(shù),如全息、智能互動(dòng)、VR、模擬等等,在保持趣味性的同時(shí)展現(xiàn)更精準(zhǔn)的科學(xué)原理,涉及更多題材。當(dāng)相關(guān)技術(shù)成熟應(yīng)用之時(shí),便是突破傳統(tǒng)科幻作品框架,塑造科幻文化全新表達(dá)方式之日。

另一方面,科幻文化的發(fā)展取決于國(guó)民科學(xué)底蘊(yùn)的沉淀。尤其是在國(guó)內(nèi),創(chuàng)作者的科學(xué)素養(yǎng)需要全社會(huì)的長(zhǎng)期累積,而我們顯然缺失相應(yīng)的歷史條件。這也是為什么在國(guó)內(nèi)反而更急需以數(shù)字化手段重構(gòu)科幻文化,實(shí)現(xiàn)科幻文化跨越性轉(zhuǎn)型。

在舊有體系中,科幻偏向于文學(xué)范疇,而科普更著眼于科學(xué)范疇,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),兩者互通有限。而數(shù)字化科幻,無(wú)論稱(chēng)作科幻游戲也好,叫科普教學(xué)課件也罷,則可以把兩者連結(jié)成一體,這不但將產(chǎn)生更多社會(huì)價(jià)值,也將促使人們對(duì)科學(xué)的敬畏與感激之情,無(wú)形中提升國(guó)民科學(xué)素養(yǎng)。

來(lái)源:新京報(bào),作者:丁末

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2019-11-03
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