VR成為熱餑餑之后,網(wǎng)上經(jīng)常有一種視頻廣為流傳,就叫做“玩家體驗(yàn)VR的反應(yīng)”,“嚇到腿軟”、“受驚崩潰”、“神經(jīng)錯(cuò)亂”這樣的描述詞匯大概也能概括了VR的刺激性,更有內(nèi)容制造商過(guò)猶不及,開(kāi)發(fā)了種種讓人尖叫發(fā)抖的恐怖VR。例如,近日,盟云移軟就順著這股風(fēng)潮,推出恐怖實(shí)驗(yàn)室 VR真實(shí)體驗(yàn),帶上VR設(shè)備,身臨其境感受恐怖實(shí)驗(yàn)室里的駭人場(chǎng)景,恐怖的音效加上時(shí)不時(shí)突然露出的猙獰面孔,著實(shí)讓體驗(yàn)者毛骨悚然。
VR/AR 發(fā)展熱火朝天
不知從什么時(shí)候開(kāi)始,VR開(kāi)始逐漸出現(xiàn)在我們生活中,各種相關(guān)VR概念撲面而來(lái),據(jù)悉,VR是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的簡(jiǎn)稱。這是一種用計(jì)算機(jī)仿真出虛擬場(chǎng)景的技術(shù)。目前的VR產(chǎn)品主要是頭盔或眼鏡的形態(tài)。這些技術(shù)和場(chǎng)景在電影《盜夢(mèng)空間》和《黑客帝國(guó)》中都有出現(xiàn)。
VR概念來(lái)襲,資本熱潮也愈演愈烈。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購(gòu)Oculus后,類似的虛擬現(xiàn)實(shí)熱再次襲來(lái)。在過(guò)去的兩年中,虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險(xiǎn)投資,投資額達(dá)到了35億美元。Digi-Capital數(shù)據(jù)(2015年12月)顯示,過(guò)去12個(gè)月各企業(yè)在增強(qiáng)/虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資,其投資額已突破10億美元。
微軟、谷歌、facebook、索尼等國(guó)外公司對(duì)VR/AR 這兩項(xiàng)黑科技十分感興趣,今年繼續(xù)加大了對(duì)相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的布局,大量傳聞和消息顯示,索尼和微軟都會(huì)在今年推出現(xiàn)有主機(jī)的升級(jí)版,微軟則有可能推出多達(dá)三款新Xbox。
國(guó)外VR/AR大戰(zhàn)激烈,同時(shí)也在一定程度上帶動(dòng)了國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)550億元,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展中。
看到這樣好的發(fā)展前景,國(guó)內(nèi)企業(yè)也不約而同對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)積極布局,作為國(guó)內(nèi)VR、AR 產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊之一,盟云移軟申請(qǐng)的VR專利產(chǎn)品已周全籠罩教育、體育演藝、游戲、影視等多個(gè)規(guī)模虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,這次申請(qǐng)的恐怖實(shí)驗(yàn)室軟著就是其中之一,盟云移軟將會(huì)通過(guò)6D全息光場(chǎng)技術(shù)革命的手段,把大家愿意花錢(qián)付費(fèi)的人或物通過(guò)6D制作手段放到云端,通過(guò)云端傳送方式,傳送到成千上萬(wàn)的全息終端,在通過(guò)這些全息終端送到千家萬(wàn)戶老百姓家里。
另外從全球范圍來(lái)看,VR玩家和產(chǎn)品可以分為PC和移動(dòng)兩大陣營(yíng)。PC端的產(chǎn)品代表是Oculus 的Rift,HTC的Vive,Sony的PSVR,移動(dòng)端的產(chǎn)品代表是Coogle Cardboard和三星的Gear VR等。
其中,VR的PC用戶主要是在美國(guó),這是因?yàn)楸泵?0%的家庭有Xbox(微軟開(kāi)發(fā)的家用電視游戲機(jī)),所以大家比較容易接受PC端的VR產(chǎn)品。
雖然國(guó)際上虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)和產(chǎn)品呈一片如火如荼的繁榮景象,但虛擬現(xiàn)實(shí)存在內(nèi)容短板:虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容稀缺、制作成本過(guò)高,內(nèi)容呈現(xiàn)方式多樣,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),各類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之間還無(wú)法實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通,成為制約虛擬現(xiàn)實(shí)大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的關(guān)鍵因素;同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容數(shù)據(jù)量龐大,給實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸帶來(lái)新挑戰(zhàn)。
VR+電影概念火爆 但仍處于探索期
現(xiàn)今VR發(fā)展火爆,同時(shí)也衍生出許多的新興概念,例如VR電影。VR 電影是一種很好的抓住主流社會(huì)眼球的方式,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的成功具有關(guān)鍵作用。雖然游戲也是價(jià)值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè),但其仍然是某種程度上的小市場(chǎng)。當(dāng)今社會(huì)是屬于媒體的社會(huì),每一個(gè)熱愛(ài)看視頻的人都是 VR 的潛在用戶,電影產(chǎn)業(yè)上的成功會(huì)為 VR 帶來(lái)極大的傳播效應(yīng)。
但是要想做出一部制作精良的 VR 電影既需要藝術(shù)才華,還需要技術(shù)技能。一方面電影制作人擁有了一種全新的說(shuō)故事媒介,帶來(lái)了前所未有的沉浸式觀影體驗(yàn)。但是一旦制作得不那么小心的話,觀眾就會(huì)感到惡心反胃。
另外,敘事模式(盡量一鏡到底)、制作成本、縫合特效、內(nèi)容規(guī)格(終端限制)、時(shí)長(zhǎng)都是VR電影制作過(guò)程中遇到的問(wèn)題。 鑒于VR電影的制作成本(同時(shí)長(zhǎng)下,普遍是傳統(tǒng)影片成本的5倍),目前VR電影都停留在10分鐘左右的短片形態(tài)。
VR電影產(chǎn)業(yè)目前處于初始探索期,雖然資本哄熱,但是受限于硬件的普及程度低、缺乏核心用戶、硬件體驗(yàn)差、缺乏穩(wěn)定有效的拍攝技術(shù)等客觀問(wèn)題,中國(guó)的VR電影距離成熟期還有較長(zhǎng)的時(shí)間。
另外,目前VR的大眾市場(chǎng)交易規(guī)模增長(zhǎng)緩慢,并沒(méi)有達(dá)到資本預(yù)期的高速增長(zhǎng)的程度。如果下半年VR仍沒(méi)有在的C端市場(chǎng)做出突破,則將與資本期望值形成巨大的落差,有可能導(dǎo)致一輪資本寒冬。
VR電影普遍遇到“無(wú)法讓觀眾跟著內(nèi)容邏輯觀影”的難題,由于VR電影是360影像,所以當(dāng)觀眾看向身后場(chǎng)景時(shí),很可能會(huì)錯(cuò)過(guò)另一個(gè)方向的某一個(gè)情節(jié),造成觀眾脫離主要情節(jié)。 常見(jiàn)的解決方案是通過(guò)角色的情感交流、第一人稱視角等方式與觀眾產(chǎn)生互動(dòng),進(jìn)而引導(dǎo)。
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