2017年AR(增強現(xiàn)實)和VR(虛擬現(xiàn)實)市場規(guī)模將達114億美元,至2021年將高達2150億美元,增長近19倍,年復合增長率為113.2%。市場研究機構IDC公司最新發(fā)布的全球AR和VR報告作出了非常樂觀的預測。報告顯示,美國是全球AR和VR開支最多的地區(qū),2017年將達到32億美元,其次是亞太地區(qū),將達到30億美元。
過去兩年中,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)異?;鸨鞣N產(chǎn)品令人眼花繚亂,國內(nèi)各種名目的VR體驗店、VR主題樂園開設了數(shù)千家,但是不得不說,市場上鮮有旗艦級的產(chǎn)品和重量級的應用。
市場研究公司Crunchbase的報告稱,今年第一季度,全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元,相比去年同期的10億美元,暴跌了八成。從市場上看,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)面臨重重壓力:普及型產(chǎn)品性能不足、體驗太差,而高端設備價格昂貴,低端的體驗太差;標準規(guī)范尚未建立,評測體系缺失;應用的流暢度和佩戴舒適度尚嫌不足等。但是,這并不妨礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱情。
根據(jù)新興技術成熟度曲線,現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實技術剛度過了幻滅期,未來幾年將走過持續(xù)發(fā)展的爬坡期,并迎來爆炸性增長期。
據(jù)IDC公司稱,VR相關產(chǎn)品包括設備、軟件、咨詢服務和系統(tǒng)整合服務,其在2017年至2018年的市場規(guī)模將大于AR市場規(guī)模,主要原因是消費者使用了VR硬件設備、游戲,以及付費內(nèi)容。2018年后,AR市場規(guī)模則將隨著產(chǎn)業(yè)用戶大量采購AR軟件和設備而大幅增加。
2017年AR和VR的主要營收來源是消費性應用,在美國和西歐則是制造業(yè),亞太地區(qū)營收則多來自于零售業(yè)和教育行業(yè)。該報告還顯示,2017年AR和VR應用最多的產(chǎn)業(yè)為零售業(yè),零售業(yè)在這方面的開支高達4.42億美元,其次為現(xiàn)場安裝與安全(3.62億美元)。而消費性應用則以AR和VR游戲為主要來源,2021年的市場規(guī)模將達到95億美元。
另外,IDC還預測了AR和VR市值從2016年至2021年的增長率,其中增長最大的領域是實驗室和專業(yè)領域,年增長率為166.2%,治療和身體復健應用的年增長率則位居第二(152%),公共基礎建設維護的年增長率為138.4%位居第三。
一份針對歐洲虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告則顯示,盡管對虛擬現(xiàn)實這項技術存在部分質(zhì)疑,但歐洲的虛擬現(xiàn)實經(jīng)濟正在快速發(fā)展,2017年上半年歐洲VR企業(yè)近500家,英、法、德、瑞典都在努力打造VR產(chǎn)業(yè)中心,其中英國有46家VR企業(yè),法國有29家,瑞典有19家,而德國則是15家。毫無疑問,VR將改變我們使用技術的方式,而且整個產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展的瓶頸期不斷蓄積力量,主流設備和主流應用已經(jīng)初露鋒芒。
在針對美國消費者的一份調(diào)查報告中,Netflix成為使用率最高的VR應用。三分之一的美國成年人使用過VR設備,其中,23%的人使用過三星Gear VR或谷歌Daydream這樣的移動VR設備,16%使用過主機VR設備,而8%使用過基于PC的VR設備。讓產(chǎn)業(yè)界頗為振奮的是,50%使用過VR設備的人對體驗持肯定態(tài)度,而90%的人“喜歡”使用主機VR或高端PC VR頭顯的體驗。超過半數(shù)的受訪者相信,VR將會改變大家觀看電視節(jié)目和電影的方式。
不少專家都認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)當前面臨的最大障礙是內(nèi)容的極度匱乏。不過,作為新興科技,AR和VR在發(fā)展的過程中不可能一帆風順,即使遭遇困境也不會改變其發(fā)展前景。
VR將成下一代計算平臺的趨勢逐漸明晰,到2021年,現(xiàn)階段限制VR/AR發(fā)展的很多技術瓶頸都將被解決,體驗將會得到大幅優(yōu)化,VR產(chǎn)業(yè)將逐漸步入良性循環(huán),應用價值將會大大提升。隨著技術的日益完善,VR將進入更多的日常應用場景,推動行業(yè)的進一步爆發(fā),并得到資本市場的全面關注。
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