“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
當(dāng)童話的繪本筆觸勾勒出永無(wú)鄉(xiāng)的憂郁輪廓,當(dāng)文字的縫隙間流淌著治愈與暗黑的矛盾共生,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者烤魚(yú)用半年的孤軍奮戰(zhàn),將《永無(wú)鄉(xiāng)》鍛造成一座心靈的避難所。這座島嶼既是孩子的樂(lè)園,也是成人的鏡面 —— 在這里,渴望與恐懼交織,純真與復(fù)雜碰撞,而玩家的一舉一動(dòng),都在解鎖關(guān)于成長(zhǎng)、逃避與自我和解的隱秘?cái)⑹?。?“單人開(kāi)發(fā)” 的極限挑戰(zhàn)到 “成人童話” 的情感實(shí)驗(yàn),這位 “熱愛(ài)驅(qū)動(dòng)的獨(dú)行俠” 如何用文字游戲撬動(dòng)玩家共鳴?為何一款 “無(wú)團(tuán)隊(duì)、無(wú)預(yù)算” 的作品能成為玩家口中的 “瑕不掩瑜” 之作?我們對(duì)話烤魚(yú),探尋《Neverland永無(wú)鄉(xiāng)》背后的魔法配方,以及那些藏在代碼縫隙里的溫柔與倔強(qiáng)。
Q:請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹一下咱自己和正在制作的這款游戲吧!
A:大家好,我是烤魚(yú),是初出茅廬的獨(dú)立游戲制作人,獨(dú)立就獨(dú)立在沒(méi)有團(tuán)隊(duì),完全是個(gè)人單打獨(dú)斗。永無(wú)鄉(xiāng)是一款互動(dòng)性強(qiáng)自由度高的文字冒險(xiǎn)游戲,包含戀愛(ài)和輕量解謎,是溫馨治愈又有點(diǎn)小暗黑的成人向童話故事。
Q:游戲開(kāi)發(fā)了多久?過(guò)程中遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?
A:去年的七月開(kāi)始制作,十二月游戲上線,花了大概半年左右。一個(gè)人做游戲處處都是挑戰(zhàn)哈哈……做游戲的痛苦就不說(shuō)了,除了程序美術(shù)文案的大量工作之外,還需要負(fù)責(zé)游戲的宣傳工作,顯然這個(gè)我做得不是太好。不過(guò)最頭痛的還是英文本地化,由于引擎限制,英化完成之后每一個(gè)句子都是我手動(dòng)修改的,花了整整半個(gè)月,改到以后再也不想做多語(yǔ)言。
Q:是什么契機(jī)讓您想到創(chuàng)作《永無(wú)鄉(xiāng)》這樣一個(gè)“成人童話”故事?
A:有幾個(gè)故事給了我啟發(fā),其一是小時(shí)候在雜志上看到的故事,女孩因?yàn)椴幌腴L(zhǎng)大來(lái)到了永無(wú)鄉(xiāng),在得到彼得潘的魔法力量之后,一直重復(fù)著學(xué)生時(shí)代的生活。其二是劉慈欣的《超新星紀(jì)元》,講述的是地球上的大人們因?yàn)樘鞛?zāi)死光了,剩下孩子們統(tǒng)治地球的故事。只有孩子的地方是怎么樣的?一直無(wú)法長(zhǎng)大的孩子會(huì)變成什么樣?從中永無(wú)鄉(xiāng)的故事雛形漸漸誕生了。
Q:游戲的文字互動(dòng)和輕量解謎結(jié)合得十分巧妙,采用這種設(shè)計(jì)是希望玩家獲得怎樣的體驗(yàn)?
A:希望玩家能在探索的時(shí)候有一些小驚喜,用這種新鮮感給大家?guī)?lái)一些刺激。
Q:游戲中的角色既有治愈溫暖的一面,也有暗黑復(fù)雜的面向。請(qǐng)問(wèn)這些角色背后有沒(méi)有什么特別的小故事?
A:每個(gè)角色來(lái)到永無(wú)鄉(xiāng)的理由都不同,基本上都是大家內(nèi)心深處的恐懼和渴望,比如鈴蘭渴望不被嘲笑,愛(ài)麗絲渴望擁有健康,林渴望擺脫平庸,西宮屬于是最特殊的角色,他不肯離開(kāi)永無(wú)鄉(xiāng)是一種自我放逐,也是對(duì)自己的懲罰,而■的故事里隱藏的是他對(duì)長(zhǎng)大成人的渴望,以及對(duì)永生的厭倦。給每個(gè)角色安排了隱藏故事,是希望角色借助這些反差感變得更加立體。
Q:在《永無(wú)鄉(xiāng)》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有什么特別有意思的幕后故事可以分享?
A:因?yàn)橹安粫?huì)程序,寫(xiě)代碼的時(shí)候犯了很多愚蠢的錯(cuò)誤,經(jīng)常焦頭爛額地修改。最莫名其妙的是測(cè)試游戲的時(shí)候出現(xiàn)了程序里從沒(méi)寫(xiě)過(guò)的文案,盯著代碼看了半天毫無(wú)問(wèn)題,最后發(fā)現(xiàn)是自動(dòng)翻譯沒(méi)有關(guān),把文案進(jìn)行了中譯中。
Q:游戲采用了既童話又略帶憂郁的繪本風(fēng)格,這一選擇的背后有什么故事?您覺(jué)得這種視覺(jué)風(fēng)格會(huì)受到海外玩家的歡迎嗎?
A:游戲想表達(dá)的情感就是這樣,在童話色彩之中有一些憂郁的氛圍。永無(wú)鄉(xiāng)是一個(gè)心靈的避難所,也就是遭受苦難的人才會(huì)來(lái)的地方。在這里的人們往往都經(jīng)歷了很多現(xiàn)實(shí)世界的痛苦,包括永無(wú)鄉(xiāng)的主人也有不少悲傷的經(jīng)歷,所以這種憂郁的感覺(jué)是很合適的。沒(méi)想過(guò)海外玩家喜不喜歡,我喜歡就行,畢竟我自己一個(gè)人的精力也很難顧得上海外宣傳,制作英文版已經(jīng)是極限了。
Q:您最希望玩家通過(guò)《永無(wú)鄉(xiāng)》感受到什么?是逃離現(xiàn)實(shí)的治愈,還是對(duì)成長(zhǎng)的反思?
A:我希望玩家能沉迷于游戲帶來(lái)的快樂(lè),短暫地逃避一下現(xiàn)實(shí),然后再回到生活里去,就算僅僅是一個(gè)下午。至于玩家對(duì)于故事的情節(jié)有什么想法,這一點(diǎn)并不強(qiáng)求,我把想講的都講完了就可以。
Q:最后一個(gè)問(wèn)題,您覺(jué)得國(guó)內(nèi)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在做敘事游戲的機(jī)會(huì)在哪?對(duì)新人開(kāi)發(fā)者有什么建議?
A:我覺(jué)得國(guó)內(nèi)的游戲缺乏一些好故事,觀眾對(duì)好故事的需求也很高。如果能講好一個(gè)故事,總會(huì)有人喜歡。要說(shuō)有什么機(jī)會(huì)我也說(shuō)不上來(lái),畢竟我只是新人不是很懂。對(duì)于新人開(kāi)發(fā)者我的建議是,做完!管他是什么先做出來(lái),做完,然后再說(shuō)別的。
感謝Roastfish與我們的分享!通過(guò)獨(dú)特的動(dòng)態(tài)敘事引擎與多語(yǔ)言直譯技術(shù),《永無(wú)鄉(xiāng)》在代碼縫隙中重構(gòu)出容納成年人童真的數(shù)字烏托邦?!坝巍ひ?jiàn)”欄目正在征集采訪對(duì)象,無(wú)論你是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見(jiàn)解!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)!
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