“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。?
當(dāng)三維彈道軌跡撞見千禧年RTS基因,當(dāng)3D物理引擎的碰撞邏輯與1997年《生死之間》的戰(zhàn)略代碼產(chǎn)生時空共振,姚震——這位中國首款RTS游戲締造者——正帶領(lǐng)七塊工作室以“載具與英雄協(xié)同強化”與“地形互動戰(zhàn)術(shù)”重寫傳統(tǒng)RTS的底層規(guī)則。從《生死之間》的星際戰(zhàn)爭啟蒙,到《群星戰(zhàn)場》的太空科幻革新,這支曾定義國產(chǎn)RTS輝煌的團(tuán)隊,歷經(jīng)行業(yè)寒冬、制作人離世與大裁員,最終以11人“孤軍”之姿回歸單機賽道,誓以原創(chuàng)精神為硬核玩家澆筑戰(zhàn)場史詩。在即時戰(zhàn)略游戲被快節(jié)奏玩法沖刷的今天,《群星戰(zhàn)場》如何讓彈道軌跡的物理反饋成為策略博弈的詩行?又為何將太空站的戰(zhàn)甲平臺,設(shè)計為致敬《生死之間》玩家的戰(zhàn)術(shù)沙盤?
Q:請簡要介紹一下七塊工作室和《群星戰(zhàn)場》。
A:《群星戰(zhàn)場》是我們于兩年前立項的單機游戲。此前,我們團(tuán)隊主要從事網(wǎng)游、手游乃至頁游的開發(fā),但最初團(tuán)隊是專注于單機游戲開發(fā)的,可算作中國早期的獨立游戲開發(fā)者。如今,我們回歸單機游戲市場,主要是因為當(dāng)前市場環(huán)境發(fā)生了變化,盜版現(xiàn)象幾乎絕跡。此外,我們認(rèn)為單機游戲最能體現(xiàn)游戲的文化與精神內(nèi)涵?;诖?,我們在兩年前立項了《群星戰(zhàn)場》。該游戲是我個人二十多年前所做的中國首款RTS游戲的精神續(xù)作,旨在展現(xiàn)中國團(tuán)隊在科幻游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新理念與設(shè)計思路。它在前作基礎(chǔ)上進(jìn)行了重大革新,采用了最新的三維技術(shù),并融入了大量物理碰撞等硬核設(shè)計元素。七塊工作室是為開發(fā)《群星戰(zhàn)場》專門組建的團(tuán)隊,成員包括核心的游戲開發(fā)人員以及多年來共同奮斗的伙伴,他們?yōu)樵摦a(chǎn)品的開發(fā)與服務(wù)貢獻(xiàn)力量。
Q:游戲中彈道的反彈和單位碰撞的物理效果是如何增強戰(zhàn)斗深度的?這些設(shè)計如何讓戰(zhàn)斗策略更加立體和多變?
A:實際上,在開發(fā)這款RTS游戲時,我們并未完全沿用傳統(tǒng)RTS游戲的框架,而是致力于構(gòu)建一個全新的框架。從技術(shù)層面來看,由于采用了3D物理效果以及碰撞、彈道等元素,相較于二維游戲,這些元素在游戲中的呈現(xiàn)效果更佳。在游戲策略方面,運用這些技術(shù)后,我們能夠?qū)TS游戲中的載具和戰(zhàn)斗單位按照FPS游戲的特點進(jìn)行塑造,從而增加RTS游戲戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù)的策略性。例如,每個單位的射擊彈道可能會被雜物、墻壁甚至己方隊員阻擋,因此玩家需要合理調(diào)整戰(zhàn)斗人員的位置,以獲得更好的輸出效果。傳統(tǒng)RTS游戲更側(cè)重于數(shù)量和能力的對比,對彈道和阻擋因素的考慮較少。而我們的游戲更注重戰(zhàn)術(shù)性,玩家能體驗到類似扮演多個角色的FPS游戲的感覺,使戰(zhàn)斗策略更加豐富有趣。
Q:《群星戰(zhàn)場》結(jié)合了RTS和RPG元素,如芯片系統(tǒng)和角色養(yǎng)成,這些元素如何與傳統(tǒng)RTS玩法結(jié)合,提升了游戲的策略性和玩家的操作體驗?
A:以往我們接觸和開發(fā)的RTS游戲,通常會包含戰(zhàn)斗經(jīng)驗加成機制,即角色參與戰(zhàn)斗的次數(shù)和擊殺數(shù)量會影響其升級,這也具備一定的RTS要素。而此次,我們將RPG游戲的道具系統(tǒng)、角色升級系統(tǒng)以及任務(wù)系統(tǒng)與RTS游戲相結(jié)合。具體做法是,在RTS戰(zhàn)斗中會掉落裝備,玩家可以將這些裝備改裝到戰(zhàn)斗單位上,使戰(zhàn)斗單位得到升級,部分道具的使用還能提升戰(zhàn)斗單位的能力。此外,我們將角色視為一種屬性,例如將游戲中的英雄放置在載具中,載具的性能會得到提升,如速度加快、戰(zhàn)斗能力增強等。同時,《群星戰(zhàn)場》擁有貫穿始終的游戲劇情主線,玩家能更強烈地感受到RPG游戲劇情的吸引力,并在劇情引導(dǎo)下完成一個個戰(zhàn)斗任務(wù),這也是我們著重強調(diào)的設(shè)計點。盡管部分RTS游戲也有類似設(shè)計,但我們在這方面的表現(xiàn)更為突出。
Q:盡管《群星戰(zhàn)場》保留了傳統(tǒng)RTS的核心機制,但在微操上進(jìn)行了簡化。您如何確保在策略性和操作難度之間找到平衡,避免過度簡化?
A:在操作方面,我們保留了RTS游戲的基本操作,只是在操作頻率和強度上進(jìn)行了簡化,而功能并未縮減。例如,我們將單位的行走速度設(shè)計得相對較慢,在未進(jìn)行強力升級之前,一些簡單的回兵操作中,這些兵的戰(zhàn)斗力也較弱,以此減輕玩家在操作上的工作量和體力消耗。我們更注重玩家在策略層面的判斷,雖然這是一款RTS游戲,但運算方式不像回合制游戲那樣要求玩家精確規(guī)劃每個兵的下一步動作。我們鼓勵玩家將不同的單位放置在合適的位置,以提高游戲戰(zhàn)斗效率,而非單純依靠數(shù)量優(yōu)勢。在有限的場景中,如存在障礙物或面積狹窄的區(qū)域,玩家必須運用策略,合理使用道具升級戰(zhàn)斗單位,將兵力部署在制高點或通道盲點等有利位置,如同在FPS游戲中占據(jù)優(yōu)勢戰(zhàn)場位置一樣,以獲得更高的殺傷效率。我們通過這種操作方式來保證游戲的策略性,而非依賴快速的操作動作或大量生產(chǎn)兵力來取得優(yōu)勢。
Q:雖然游戲沒有采用光追等高端視覺技術(shù),您是如何在有限的技術(shù)資源下仍然保證游戲畫面的視覺吸引力?是否有其他視覺設(shè)計元素彌補了這一方面的不足?
A:太空科幻題材的作品相較于其他類型作品,更需要發(fā)揮想象力,對渲染和畫面色彩等方面的要求相對較低。我們將視覺設(shè)計的重點放在太空站和兵種的造型上,力求創(chuàng)造出能引起玩家共鳴的視覺效果,避免設(shè)計過于天馬行空、缺乏科學(xué)依據(jù)的元素。因為我們將游戲定位為基于科學(xué)基礎(chǔ)的硬科幻題材,而非魔幻科幻題材,所以在場景、武器、裝備和建筑的設(shè)計上注重真實性,使其具有實際運作的可能性。例如,游戲中的核電站設(shè)計更接近未來可能使用的核聚變發(fā)電站,采用工業(yè)設(shè)計的方式進(jìn)行創(chuàng)作。此外,我們還設(shè)計了未來可能實現(xiàn)的太空中的3D打印設(shè)備。我們沒有過多依賴游戲的渲染技術(shù)和光線追蹤技術(shù),是因為這些技術(shù)會提高對顯卡的要求,從而縮小游戲的受眾群體。目前,我們的游戲支持1050、1060等入門級3D顯卡,甚至十年前的電腦也能流暢運行,這樣能讓更多玩家體驗到我們的產(chǎn)品。
Q:游戲中的隨機性機制在資源和模塊分布上產(chǎn)生了不確定性。您是如何平衡這種隨機性,以避免讓玩家感到過于依賴運氣,同時保持策略的深度?
A:我們主要依靠策略的深度來幫助玩家通關(guān),盡管運氣成分不可避免,例如玩家出生點附近的資源是否充足。但如果資源不足,玩家可以為載具安裝推進(jìn)器,在整個太空環(huán)境中尋找資源豐富的區(qū)域,建立新的基地,并相應(yīng)地調(diào)整策略。每個關(guān)卡的基礎(chǔ)建筑和單位功能基本相同,但玩家會遇到不同的情況,需要根據(jù)實際情況制定不同的策略,如選擇先撤離、先防御、先進(jìn)攻,還是設(shè)置陷阱引誘敵人以獲取資源等。即使是同一關(guān)卡,每次游玩時所需的策略也可能會有所變化,不同關(guān)卡之間的策略差異更大。因此,資源分布的隨機性和寶箱產(chǎn)出物的隨機性增加了游戲的重復(fù)可玩性,使玩家每次體驗都有不同的感受。我們認(rèn)為運氣會影響玩家的策略選擇,但并非決定通關(guān)的主要因素。如果玩家在建筑建造順序和戰(zhàn)術(shù)策略上出現(xiàn)失誤,可能導(dǎo)致更嚴(yán)重的后果,甚至需要重玩關(guān)卡。而運氣因素不足以決定玩家在關(guān)卡中的成敗,更多地是促使玩家調(diào)整策略。
Q:在目前的《群星戰(zhàn)場》Demo中,星站中心只能建設(shè)戰(zhàn)甲平臺、防御塔和資源回收站,未來是否計劃擴展更多可以建設(shè)的建筑?這些建筑是否可以進(jìn)行升級?
A:當(dāng)前的Demo關(guān)卡是游戲的第一關(guān),按照一般RTS游戲的慣例,后續(xù)關(guān)卡會增加新的武器和建筑,我們的游戲也不例外。關(guān)于建筑升級機制,我們目前沒有計劃為建筑設(shè)置升級功能。因為我們在戰(zhàn)斗單位的裝備升級方面已經(jīng)投入了大量設(shè)計,認(rèn)為建筑更多地應(yīng)作為玩家搭建不同風(fēng)格星戰(zhàn)場景的玩法元素。將升級壓力集中在載具和戰(zhàn)斗單位上,能讓玩家更專注于思考如何構(gòu)建建筑,我們認(rèn)為這種玩法會更具趣味性。
Q:介紹一下?lián)屜润w驗版的擴展性?
A:搶先體驗版包含了游戲全部二十個章節(jié)的完整故事內(nèi)容,涵蓋了所有的建筑和幾十種戰(zhàn)斗單位,在功能性和游戲時長上與正式版基本無異。我們選擇以搶先體驗版的形式發(fā)行,主要是因為這款游戲缺乏完全可借鑒的前作。盡管我們二十多年前開發(fā)的《生死之間2》有一定參考價值,但由于《群星戰(zhàn)場》是一款3D且融入了大量RPG要素的新型RTS游戲,現(xiàn)有的老牌RTS游戲和新出的同類游戲都無法為我們提供全面的借鑒。因此,游戲在體驗、操控、設(shè)計和數(shù)值等方面可能存在一些需要優(yōu)化的地方,更重要的是需要考慮玩家的接受程度。我們希望通過搶先體驗版,更直接地服務(wù)玩家,將玩家的需求作為修改游戲的依據(jù),把玩家視為共同創(chuàng)作者,在保持游戲獨特性的同時,滿足傳統(tǒng)RTS游戲玩家的需求。
Q:漂浮礁石作為地圖元素,后續(xù)是否還會和其他環(huán)境因素(如太空風(fēng)暴、宇宙輻射等)結(jié)合,增加玩家的決策難度和戰(zhàn)術(shù)多樣性?
A:目前,我們更傾向于在現(xiàn)有的已知環(huán)境基礎(chǔ)上,設(shè)計環(huán)境對戰(zhàn)斗的影響。太空風(fēng)暴和宇宙輻射等元素是很好的創(chuàng)意,但在游戲故事推進(jìn)過程中,我們可能會引入外星種族(如硅基生命)等要素,這些要素對玩家決策的影響可能會帶來更強的故事性。當(dāng)前,我們更注重通過故事來推動戰(zhàn)術(shù)多樣性,例如針對不同的硅基生物采用不同的戰(zhàn)術(shù)。在環(huán)境對游戲的影響方面,目前隕石等元素更多地起到裝飾作用,尚未開放其對實際游戲的影響。
Q:從技術(shù)角度來看,您認(rèn)為《群星戰(zhàn)場》在游戲引擎和物理效果上做出了哪些值得關(guān)注的創(chuàng)新?這些創(chuàng)新如何為玩家?guī)砀叩某两泻筒呗钥臻g?
A:我們的游戲使用了開源合作引擎,并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量C++代碼的修改。經(jīng)過評估,我們發(fā)現(xiàn)《群星戰(zhàn)場》的設(shè)計無法直接使用現(xiàn)有的商業(yè)引擎實現(xiàn),即使實現(xiàn)了某些功能,也難以達(dá)到理想效果。因此,我們憑借多年的引擎開發(fā)經(jīng)驗,秉持開源文化理念,對開源引擎進(jìn)行了深度修改,以實現(xiàn)這款特殊游戲的各項功能。這些創(chuàng)新為玩家?guī)砹烁叩某两泻筒呗钥臻g,例如物理效果的應(yīng)用使得游戲中的戰(zhàn)斗更加真實,玩家需要考慮更多的因素來制定策略。
Q:游戲的單局時長較長,玩家可以在完成任務(wù)后繼續(xù)經(jīng)營基地。您如何看待這一設(shè)計,它如何增強玩家與游戲世界的聯(lián)系和沉浸感?
A:在設(shè)計游戲結(jié)束條件時,我們沒有遵循傳統(tǒng)RTS游戲的模式,即一方摧毀另一方或完成特定任務(wù)后游戲自然結(jié)束或進(jìn)入下一關(guān)。我們給予玩家更多的主動性,玩家在完成主要任務(wù)后,可以選擇進(jìn)入下一關(guān),也可以繼續(xù)留在當(dāng)前場景中消滅殘余敵人。每個關(guān)卡都是獨立設(shè)計的,雖然部分關(guān)卡背景相似,但關(guān)卡結(jié)構(gòu)和戰(zhàn)斗地形完全不同,具有較強的可玩性。尤其是后期關(guān)卡,玩家可以持續(xù)投入游戲。目前測試顯示,我們游戲的單局時長遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一般的同類RTS游戲,因為我們有20個獨立章節(jié)的關(guān)卡,且每個關(guān)卡規(guī)模較大,戰(zhàn)斗激烈程度較高。不過,我們會根據(jù)搶先體驗玩家的反饋,對游戲時長進(jìn)行優(yōu)化,可能會適當(dāng)縮減部分過長關(guān)卡的時間。
Q:面對未來的新玩家,您有什么話想對他們說?
A:對于新玩家,如果是初次接觸游戲的玩家,我們希望他們能在我們的游戲中獲得難忘的體驗。如果是有過其他RTS游戲經(jīng)驗的玩家,我想說游戲不僅僅是應(yīng)用程序或效率工具,它是一種獨特的娛樂體驗。我們不應(yīng)該僅僅因為一款游戲與前作相似就認(rèn)為它是好游戲,相反,那些具有獨特性的游戲可能會給玩家?guī)砀羁痰捏w驗。在我們的游戲中,如果玩家發(fā)現(xiàn)了許多未曾見過的獨特元素,這些元素可能會促使他們思考和學(xué)習(xí),從陌生到熟悉,這本身就是一種娛樂。我們不希望玩家因為游戲的操控和設(shè)計與以往玩過的游戲不同就否定它,而應(yīng)該將其視為一次難得的體驗機會。因為如今大多數(shù)游戲只是在換皮,缺乏真正的創(chuàng)新。如果玩家認(rèn)為我們的游戲無法與任何對標(biāo)產(chǎn)品相匹配,即使覺得它有不足之處,我們也認(rèn)為這是一種成功,因為我們創(chuàng)造了獨特的東西。
Q:作為一個經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)團(tuán)隊,您有沒有什么話想對目前正在制作游戲的年輕開發(fā)者們說?有什么建議或心得可以分享?
A:現(xiàn)在的年輕開發(fā)者可能玩過更多現(xiàn)代游戲,但我們這些老游戲開發(fā)者經(jīng)歷了游戲行業(yè)從蕭條到繁榮的整個發(fā)展歷程。我們一直認(rèn)為,幾十年前和十幾年前,許多游戲公司和開發(fā)者創(chuàng)造出了許多前所未有的作品,那是游戲行業(yè)的黃金時代。而如今,很多作品存在冗余現(xiàn)象,只是在重復(fù)已有的內(nèi)容,更多地是為了商業(yè)利益而進(jìn)行復(fù)制,這不能稱之為真正的創(chuàng)作。我們希望行業(yè)中有更多人致力于創(chuàng)作具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,而不是僅僅追求商業(yè)利益。過度商業(yè)化或過于強調(diào)產(chǎn)品的流水并非創(chuàng)作作品的初衷,我們應(yīng)該努力制作出這個世界原本不存在的東西,這才是我們的成就。
感謝七塊工作室姚震先生與我們的分享!從“動態(tài)物理碰撞”到“太空資源隨機性”,這群以代碼重構(gòu)RTS基因的老兵,正用《群星戰(zhàn)場》向世界證明:中國游戲人的創(chuàng)新之火,從未熄滅?!坝巍ひ姟睓谀空谡骷稍L對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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